精彩連載

2015-04-13 18:02:27

  可怕的成瘾性系統

  但博格斯特非常鄙夷“遊戲化”這一概念。所謂“遊戲化”,就是將遊戲元素應用於非遊戲行為的成瘾性系統。

  過去幾年,“遊戲化”已徹底成為商業寵兒。很多公司熱情地擁抱“遊戲化”,這裡設一個“得分制度”,那裡添一個“獎章機制”,就連最普通的工作也不放過。目的只有一個: 哄騙員工。“看啊,我們的工作像遊戲一樣有趣,趕緊幹活吧!”

  此外,市場營銷人員也利用“遊戲化”大肆促銷。比如純果樂(Tropicana, 世界第一果汁品牌。——譯者註),它會對經常購買果汁的用戶獎勵兌換券。

  博格斯特反對“遊戲化”淪為“剝削的工具”。“騙子們在利用文化潮流進行資本活動,而他們將趕在下一個潮流出現前,榨幹真正的遊戲化支持者們的金錢和價值。”他還認為,“遊戲化”是企業副總裁和品牌經理們的小寵物:他們做什麼都是正確的,如果在現有產品中加上“遊戲化策略”一條就更加準確了,這與在面包上抹一層蛋黃醬一樣,絕不會犯政治性錯誤。

  最令博格斯特反感的是“社交網絡遊戲”,他認為這些遊戲從根本上擾亂了玩家的三觀,從而對社會造成了重大而長遠的負面影響。以星佳的《農場鄉村》(Farm Ville)為例,博格斯特斥責《農場鄉村》一次次強迫玩家返回遊戲給農作物澆水,否則農作物就會死亡。他認為,這種把玩家當作小白鼠的行為主義實驗非常危險且令人擔憂。社交網絡遊戲的設計師不過是在利用玩家的欲望賺錢。

  博格斯特抨擊了社交遊戲的整體設計思路:社交遊戲中,朋友並不是真正的朋友,而是資源。開發者利用病毒式遊戲設計維持整個系統的運轉。遊戲制造商在遊戲設計中加入了強迫機制,或者說遊戲本身就是一種機械、反複的強迫模式。如果玩家卡關了,付錢就可進入下一關。更糟的是,社交遊戲總是觊觎我們的現實生活,榨取我們的時間,即使我們退出遊戲遠離電腦,它也會在精神上持續折磨我們,讓我們時時刻刻想著遊戲中的任務,唯恐錯過什麼。當我們在線時,它浪費我們的時間;下線了,它也不打算放過我們。

運營遊戲和玩遊戲一樣,讓人上瘾、沉迷

  2010 年,臉書遊戲《點擊小牛》(Cow Clickers)在紐約亮相,這是博格斯特親自設計的一款與《農場鄉村》擁有相同遊戲機制的惡搞作品。

  博格斯特是這樣描述這款遊戲的:玩家有一頭虛擬小牛,可以點擊一次;6 小時後,可以再次點擊。通過點擊,玩家可以獲取更多的點擊機會。玩家可以花“哞幣”購買“超級小牛”,也可以花錢擺平遇到的困難。之後,玩家可以將點擊小牛的分數發佈到臉書與他人分享,也可以通過朋友的分享鍊接點擊他們的小牛。《點擊小牛》這款遊戲濃縮了臉書遊戲最本質的玩法。

  此外,《點擊小牛》還添加了社交要素:每個玩家都可以邀請8 個朋友加入他的牧場,只要有其中一人點擊了小牛,牧場中的每一個人都可以獲得一分。這是一種激勵機制,而排行榜上則顯示了所有玩家的分數。

  接下來,意想不到的事發生了,這個惡搞的遊戲竟成了大熱門。最開始來“點牛”的玩家的確是為了惡搞,但很快上千萬的玩家蜂擁而至,而且他們大多數都玩得很認真。其實這也在情理之中,因為《點擊小牛》正是濃縮了《農場鄉村》中讓玩家上瘾的核心要素:空洞、乏味以及侮辱智商般的低難度。不同的是,博格斯特的小牛是為了諷刺愚蠢的遊戲機制和大把燒錢的玩家。

  《點擊小牛》獲得成功後,博格斯特開始為用戶添加新功能。他引入了“哞幣”,玩家可以用臉書幣兌換。當然,臉書賬戶需要用真錢充值:1 美元=10 臉書幣=125 哞幣。玩家可以購買10 哞幣一只的“鋼鐵小牛”、200“哞幣”一只的“油油小牛”或“培根小牛”。之後,為了真正“娛樂”玩家,博格斯特又創建了一些特殊的小牛,販賣價格毫無節操可言。比如購買一只“閃亮小牛”,玩家需要花1 萬“哞幣”,也就是80 美元,不少玩家依舊買賬。接下來,“占星小牛”出現了,這種小牛與普通小牛沒有任何區別,只是方向水平翻轉而已,但價格卻被博格斯特大言不慚地標為2500“哞幣”,也就是20 美元。終於,這種做法激怒了玩家,一天内就有8000 名玩家退出了遊戲,這相當於16% 的用戶。但博格斯特對此並不在乎。用“點擊主義”一詞來概括網絡用戶再恰當不過了。為了嘲弄這一概念,博格斯特決定與美國樂施會(Oxfam America,一個具有國際影響力的發展和救援組織的聯盟。——譯者註)合作,創建了名為“點擊小牛主義”的粉絲頁,他們的口號是“點擊小牛,改變世界”。博格斯特承諾,如果有足夠多的玩家參加粉絲頁的活動,每6 小時來這裡“點牛”的話,他將向樂施會捐贈一頭真實的小牛。此外他還出售名為“點牛主義”的特別版小牛。該小牛表情悲傷,骨瘦如柴,售價110 美金。最終,他籌集了1125 美金,向樂施會捐贈15 頭活蹦亂跳的活牛。

  《點擊小牛》濃縮了社交遊戲的精華:工具化、資源化的友誼;令玩家沉迷於遊戲中的事件;能用錢擺平一切的困難;壓榨玩家線下時間的焦躁和擔憂。

  博格斯特繼續為《點擊小牛》加入了更多功能。比如病毒式傳播,當一名玩家點擊其他玩家在臉書上的分享鍊接時,他可獲得“哞幣”作為獎勵;比如徽章機制,玩家點擊達到10 萬次時,可獲得金色的小牛鈴铛;還有隨機系統,每次點擊,玩家會有一定幾率隨機贏得或輸掉一些錢。他還出售《點擊小牛》的T 恤、帽衫、馬克杯、汽車貼紙等。人們依舊買賬,博格斯特從中賺了一大筆錢。

  著名視頻遊戲開發網站Gamasutra 的專欄作家利•亞歷山大註意到,隨著《點擊小牛》的持續運營,博格斯特已經開始發生變化。博格斯特只花了三天時間就完成了產品的設計和開發,但它的流行和成功,卻遠超他費盡心思所打造的其他更具社會意義的遊戲。他認為:博格斯特頂著瘋狂科學家的光環,發表了一個只有自己才明白、才在乎的宣言:他的成功驗證了某個論點。但在玩家看來,博格斯特和他的諷刺對象之間沒有任何區別。博格斯特原本是用《點擊小牛》來諷刺社交遊戲的空洞和無聊,而現在,他卻沉浸在這款遊戲的設計和運營中。用博格斯特自己的話講:運營遊戲和玩遊戲一樣,讓人上瘾、沉迷。

在《點擊小牛》發佈6 個月後,博格斯特高調地提出了類似“遊戲化”的理念“點牛化”:將“點擊小牛”的機制移植到其他應用中。他認為這種遊戲機制可以為無趣的產品和服務添加亮點。之後他發佈了“小牛化鍊接”,即利用客戶點擊小牛的沖動,讓他們在完成網購之類的行為後自願進入評價頁面。之後,博格斯特又發佈了《點擊小牛》的姐妹版遊戲《點擊小牛閃電戰》,一個搜索引擎“哞歌”(Moogle)和一個手機應用《點擊小牛哞動版》。這些應用可以在一個被稱為“牛圈”的應用商店(The Stockyard)買到。

  最後,博格斯特設計了一個遊戲關閉倒計時:玩家每點擊一只小牛,倒計時都會延長一段時間,但如果用戶想讓遊戲的壽命延長一小時,就需要付1 美金,或花400 美金延長一個月。就這樣,遊戲關閉的時間延長了11 個小時。當然,結束的時刻最終還是來了。當時鐘指針指向0 時,博格斯特輸入了“結束”指令,所有小牛都升到了天堂牧場,即使是那些玩家付過錢的小牛也不例外。其實,遊戲並沒有完全關閉,玩家還是可以繼續玩。雖然牧場已是空空一片,但如果玩家點擊小牛之前所在的位置達到100 萬次,他仍然可以獲得鑽石牛鈴铛。博格斯特說:“如果真有人這麼幹了,這個遊戲便可算是達到了極簡主義的最高境界。”

  在接受《連線》(Wired)雜志的採訪時,博格斯特說,他不知道《點擊小牛》算是巨大的成功,還是徹底的失敗。所有人都在點牛,但意義何在呢? 他不知道,但有一點是確定的:如果設計足夠巧妙,遊戲機制可以成為一種強有力的工具,驅使人們在做某件事時全情投入。

大企業玩轉遊戲化

  看看你週圍,遊戲無處不在。

  ◆ 當你打開冰箱拿出果汁,果汁附贈的卡片送你3 張點券,你可以用它兌換獎品或打折購物。

  ◆ 航空公司積累飛行裡程,用來獎勵忠實客戶。

  ◆ 日產汽車配有車内遊戲系統,設置了銅杯、銀杯、金杯和白金杯來鼓勵司機們在駕車時發揮最佳水平。

  ◆ 你可以把推特本身視為一種遊戲,你的粉絲越多,消息被轉發得越多,就會使用得越頻繁。

  ◆ 低頭看看你的iPhone,一些遊戲畫面可能會讓你想起美好的童年,比如《吃豆人》(Pac-Man)或《太空侵略者》(Space Invaders)。

  ◆ 下次去塔吉特超市(Target)結賬時,不妨觀察一下收款機的屏幕,上面有一款記錄收銀員速度的遊戲。如一份報告所示,塔吉特超市時刻關註雇員們的表現和分數,要求雇員高效完成88%以上的交易。雇員的分數與工資則與晉升有直接關聯。塔吉特超市所做的,就是把收銀員轉變為遊戲玩家,利用遊戲機制讓雇員們在工作時更加投入和高效。

  ◆ 更新奇的是,在一些男衛生間,你可以看到便池底部有只蒼蠅,這種設計讓如廁的人總是努力瞄準,從而巧妙地保證了衛生間的清潔。

  遊戲真的無處不在嗎?心理學上有個概念叫“巴德爾•邁因霍夫”現象,指的是當你了解到一個新知識,不久後你便會覺得似乎隨處都可以遇見這個新知識的應用。這是因為我們的大腦有種特性,它會過濾那些平凡無趣的信息,直到接收的信息變得新奇有趣時,我們的大腦才會再次被喚起。這也是為什麼當你開始註意到“遊戲”這一因素時,你會發現“遊戲”早已無孔不入地包圍著你。的確,遊戲或遊戲要素已經滲透在我們生活的每個方面,而這些被滲透的地方,人們稱之為“遊戲層”。

  遊戲是一種強大有力且充滿人性化色彩的驅動力,它在一種充滿樂趣的氛圍中為玩家設定目標。谷歌、微軟、思科、德勤會計事務所、太陽微系統公司、IBM、歐萊雅、佳能、雷克薩斯、聯邦快遞、UPS、美國富國銀行以及其他無數大型企業都在管理中引入了遊戲機制,以提升員工的滿意度,從而更高效地接受培訓和投入工作。提升產品和服務質量的方法也可如法炮制。谷歌和微軟就設計了一些巧妙的遊戲來提升員工的士氣水平、質量控制和生產力:

  ◆ 谷歌内部通行著一種叫作“谷幣”(Goobles)的貨幣,工程師們可以用它來兌換稀缺的服務器時間,也可以用它打賭,預測市場收入。此外,谷歌在他們的開銷系統中也加入了遊

  戲化理念。如果某個員工的差旅機票低於公司撥款,省下的部分便會捐贈給一個叫“員工的選擇”(worker’s choice)的慈善團體。

  ◆ 微軟發佈了一款叫作“絲帶英雄”的遊戲,引導用戶更好地使用微軟Office 軟件。

  ◆ 佳能的技術維修人員可以通過裝卸虛擬複印機的遊戲來研究業務知識。

  ◆ 思科開發出一種叫作《我的計劃網》(My Plan Net)的模擬遊戲,玩家將扮演一家服務供應商的CEO,運用各種策略管理企業。比如進行虛擬全球銷售會議,完善呼叫中心,把通話時間減少15%,再把營業額增加8% ~ 12%。總之,加強管理、改善社區、引導用戶享受充滿視覺網絡的互聯生活。

  ◆ IBM 設計的遊戲讓玩家管理整個城市。

  ◆ 歐萊雅設計的遊戲傾向於人力資源層面,它衡量員工的潛在技能,幫助他們發現最適合自己的崗位。

  ◆ 太陽微系統公司的遊戲設置著重於員工培訓環節。

  ◆ 汽車制造商雷克薩斯則在日本豐田研究院制造出了全世界最先進的駕駛模擬器,以便進行汽車安全測試。

  ◆ 聯邦快遞和航空公司用模擬遊戲來訓練飛行員。

  ◆ UPS 專門為司機設計的特殊模擬遊戲甚至可以模擬冰上駕駛的感覺。

  早在2002 年,英國視頻遊戲設計師尼克•佩林創建了一家名為康德拉(Conundra)的公司,主營業務是向企業提供“商業策略+ 遊戲機制”的解決方案和咨詢服務。但他的概念在當時太過前沿,公司沒有運營下去。然而幾年後的今天,所有產業都被“遊戲化”包圍,正如博格斯特所鄙夷的那樣,每個層面、每處角落都有“遊戲化”紮根生長。據美國娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)估測,70% 的雇主使用互動軟件或遊戲進行培訓。顧能(Gartner)公司報告,201 年,2000 家國際機構中,有 0% 將會依賴遊戲軟件完成員工績效、醫療健康、市場營銷和員工培訓等功能, 0% 的企業創新將更趨於遊戲化,數十億美金將投入於此。

員工更努力,客戶更滿意

  位於美國雷德伍德城的百集樂(Badgeville)是一家註資4000 萬美元的公司,為全球2000 家客戶提供“遊戲化”服務。

  ◆ 富國銀行與百集樂合作提升其客戶和員工的滿意度;

  ◆ 雪佛龍依靠百集樂來管理榨汁工人;

  ◆ 通用電氣的銷售團隊在百集樂的幫助下提升工作表現;

  ◆ 德勤與百集樂密切合作,認為其提供的“遊戲化”培訓令員工更專註,為他們節省了一半培訓時間;

  ◆ 在線教育網站Coursera 採納了百集樂的方案後,學生更加活躍,平均分數升高,錯誤下降,用戶流失率也有了顯著下降;

  ◆ 三星在其虛擬社區中加入百集樂服務後,商品評論的數量是之前5 倍之多,相當於社區中高級別用戶評論數量的4 倍,而這些用戶在三星產品上的消費比普通消費者要多出10 倍。

  百集樂創始人兼首席戰略官克裡斯•達根談到:“在商業中融入‘遊戲化’,就好像你在跑步中聽音樂一樣。有了音樂,整個過程會更有趣。在商業中加入遊戲元素會讓你事半功倍。”

  ◆ 帕比薯片(Popchips)制作了一款手機遊戲來消除用戶對手機廣告的抵觸心理,這一做法令其銷量增加了40%;

  ◆ 貝爾傳媒(Bell Media)在其網站上設立了“社會忠誠獎”後,用戶保留率提升了33%。

  ◆ Next Jump 是一家電子商務公司,為包括戴爾、美國退休者協會和希爾頓集團提供客戶忠誠度計劃,它通過遊戲機制鼓勵員工多去健身房鍛煉;

  ◆ 安泰保險(AETNA)利用心靈綻放公司(Mindbloom)的模擬遊戲引導客戶和員工培養健康的生活習慣。

  ◆ SAP 設計了一款遊戲,倡導員工拼車以減少公司的碳排放。

紅色警報:美軍已被遊戲化!

  當然“遊戲化”的使用並不僅僅停留在商業層面上。從1997 年開始,軍方就開始使用3D 虛擬技術和電子遊戲進行實驗和訓練。

  海軍陸戰隊購買了當時最流行的第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士》(DOOM),軍方對其進行了修改,加入了手持M-16 的納粹德軍,並用它進行正規訓練。此外,軍方還斥資5000 萬美金開發了一個遊戲系統,可以高度模擬訓練的各個環節:從招募新兵到在固定坦克中進行基礎訓練,再到使用衛星、駕駛無人機、執行完整作戰任務等,無所不能。如今,“軍事娛樂”已成為一種正規的教學法,這種教學法對於那些擅長戰争遊戲的年輕男女來說尤其適用。

  “軍事娛樂”完全可行,因為很大程度上,軍事就是一種模擬的藝術。操作重炮向坦克射擊或從海上驅逐艦發射導彈,都與第一人稱射擊遊戲類似;而在電腦上對9000 英裡外的巴基斯坦上空的無人機進行操作,則與20 世紀80 年代的街機遊戲《導彈指揮官》(Missile Command)異曲同工。正因如此,洛克希德•馬丁公司(Lockheed Martin)創建的一套名為“虛擬戰鬥訓練器”的系統才會大獲成功。這套系統高度模擬了阿富汗的戰鬥場景,可以完成從簡易炸彈,到狙擊手,再到自殺式爆炸的所有細節模擬。政府與洛克希德•馬丁公司簽訂了1.46 億美金的合同,委托後者為美軍和盟軍指揮官開發戰争遊戲訓練系統。

  一款名為《美國陸軍》(America’ Army)的第一人稱射擊遊戲則成為美軍有史以來最成功的招募工具。調查顯示,這款遊戲對招募新兵帶來的影響,比以前所有徵兵廣告加起來的效果還要好。此外,這款遊戲令30% 的16 ~ 24 歲美國年輕人對軍隊持正面、積極態度。《美國陸軍》十分成功,從2002 年發佈算起,已積累了近700 萬玩家,40% 的入伍新兵都在玩這個遊戲。

  遊戲開發及運營的費用也較為經濟,《美國陸軍》的開發費用是600萬美元,而每年的網站維護費用只有4000 美元。

  除了軍方,中央情報局、聯邦調查局、國家安全局和美國國防部等部門也利用遊戲來訓練特工進行反恐。如:

  ◆ 國防情報局會用《突襲》(Sudden Thrust)遊戲來訓練間諜。《突襲》的故事由著名編劇大衛•弗裡德編寫,玩家扮演國防情報局特工,分析並應對如拯救遊輪等恐怖主義突發事件;

  ◆ 中央情報局也依靠電子遊戲訓練特工的反恐技能;

  ◆ 聯邦調查局則在教學中利用微軟Xbox 遊戲機向學員展示如何計劃行動,實施逮捕並確保犯罪現場的安全。

遊戲正在改變我們的世界

  遊戲在一些康複機構中的運用也越來越廣泛,這些機構利用遊戲機制,鼓勵人們採取健康的生活方式。在醫學領域,醫生在給真正的病人開刀之前,都會先使用完備的模擬環境進行練習,而不再使用屍體。遊戲設計甚至改變了我們教育孩子的方式,人們把遊戲機制融入課程和課堂教學的體驗中,將“無法抗拒的遊戲魅力”轉化為孩子的求知本能。如果說過去10 年是社交網絡的崛起,那麼未來10 年則是遊戲設計的時代,這種遊戲機制將在各個領域發揮作用。

  對於以上種種案例,我們沒必要感到驚訝。大部分地球人已經沉浸在遊戲當中了。遊戲在漸漸塑造我們與這個世界聯系的紐帶,也勢必會滲入我們生活的方方面面。

  根據美國娛樂軟件協會調查所示,如今,在12 ~ 17 歲的青少年中,97% 的孩子玩電腦遊戲,且70% 的美國家長們也對遊戲樂此不疲。另一項研究則宣稱35% 的企業高管玩視頻遊戲。21 歲之前,美國人平均花在讀書上的時間為2000 小時到3000 小時,而花在電腦和電子遊戲上的時間則是這個數字的3 倍。按照安德森•埃裡克森博士的1 萬小時理論,這麼長的遊戲時間已經足以讓一個人成為該領域的專家了。的確,我們花在遊戲上的時間相當多。世界範圍内,每週3.5 億遊戲人的遊戲時間加起來達30 億小時之多。

  大型多人在線遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft)稱,該遊戲的峰值表現為:月活躍註冊用戶1200 萬人,月人均在線時長80 小時,月人均付費15 美元。自2004 年發佈以來,《魔獸世界》所有用戶在線時長為500 億小時,相當於593 萬年。對此,遊戲設計師,《遊戲改變世界》(Reality is Broken)的作者簡•麥戈尼格爾指出,593 萬年前,我們還是剛剛開始直立行走的早期靈長類動物,而現在我們卻用足夠進化成新物種的時間來玩《魔獸世界》。

  本書關註的並不是遊戲本身,而是如何利用遊戲的成瘾性系統,改善我們的工作和生活。在工作場所引入遊戲機制,可以讓員工更愉快、更高效、更投入地工作,從而增加公司的利潤,提高工人的安全,並提升產品的營銷和客戶服務。它可以幫助人們更高效地學習,可以創造新的產品或解決難題,還可以培養健康的生活習慣。

  遊戲化其實是一套完整的制度、機制和規則,保證一個激勵系統良好運行,提升人們的參與度,增加快樂並提高生產力。

  這些不正是當今社會所需要的嗎?哈佛大學教授、《快樂競争力》(The Happiness Advantage)作者肖恩•埃科爾表示,世界上幾乎每一家公司都宣稱員工是公司最大的財富,而事實上,美國經濟咨商局(The Conference Board)在2010 年的一項調查顯示,美國員工中只有45% 的人對工作表示滿意。而在1987 年第一次調查時,這一數字是61%。只有一半調查對象認為他們的工作内容很有趣,這一數字在22 年調查歷史中創下新低。老闆們對於工作的滿意度同樣只有50%,而這一數字在1987年為70%。25 歲以下的年輕從業者有64% 對自己的職位不滿意。

  美世咨詢公司(Mercer)2011 年員工敬業度調查顯示,32% 的員工準備離職。造成這種情況最主要的原因是員工認為受到了不公平對待,接下來的原因分別是工作與生活無法平衡;對工作不認可;對同事和領導不滿等。收入因素僅排名第六。同年,蓋洛普民調(Gallup)的調查報告顯示,71% 的美國員工在工作中“不夠積極”甚至“十分消極”,且消極程度與員工的受教育程度成正比。

  蓋洛普指出,越積極的員工生產力越高,越關註用戶體驗,並更能與雇主保持穩定關系。同時,積極的員工也較為健康,而對工作有抵觸情緒的員工更易患如肥胖、糖尿病、高血壓、高膽固醇等慢性疾病。此外,消極態度的員工會影響同事的士氣,侵蝕公司的根本利益。

  而《反枯燥》這本書想為你解決的正是如何粉碎這種往往被企業、教育機構、衛生部門和個人忽視掉的消極情緒。本書將向你說明:

  ◆ 如何利用遊戲機制提升員工的生產力和工作滿意度;

  ◆ 如何訓練員工,讓他們彼此間更好地溝通互動;

  ◆ 如何引導員工更具環保意識;

  ◆ 激發他們工作時的創意。

  能夠從中受益的組織機構不僅是創業公司和大型跨國公司,也包含學校、政府等非營利性機構。

  此外,本書還將為你展現一些個人案例:利用遊戲機制,有些人恢複了健康、提升動力完成了目標、完成健身、減肥,甚至有人用遊戲的方式讓自己變得更聰明。“遊戲機制”進入大腦,如同在我們體内點亮了一盞明燈,我們的機能和激情都得以調動,目標的實現自然水到渠成。

  遊戲是激發員工積極性、提高員工敬業度的強大機制,但它並不是唯一的方式。本書將介紹一些有關“社區制度”的例子。在“社區”中,人們圍繞一個話題或同一利益展開讨論,把對某個事物的熱情轉化為幫助解決重大問題的動力。

  在這些例子中,有些“社區”結合了上千人的力量解決問題;有些則致力於共同創造,實現了從創意到生產到盈利的過程。如果方式妥當,即使是單調苦悶的工作,也可能轉化成造福人類的發明,比如網站驗證碼。《反枯燥》分為三個部分。

  第一部分是“強大且人性化的商業驅動力”,著重於闡述遊戲機制的原理和人類“集群解決重大問題”的本能。

  ◆ “麥克阿瑟天才獎”得主如何憑借改良的“驗證碼”系統,將1850 年存檔的《紐約時報》文章和百萬頁之多的舊書舊地圖電子化,甚至提出 “翻譯整個互聯網”的大膽計劃?

  ◆ 美國國防部高級研究計劃署(DARPA)如何通過遊戲的方式組織一大群人參與困難重重的“人體追蹤實驗”,並如何根據實驗結果制定作戰戰術?

  ◆ 亞利桑那州的鳳凰城,來自同一社區内的1.5 萬名造車愛好者為轎車和卡車提供了設計方案?

  ◆ 一個設計公司如何利用遊戲機制激發、引導大衆提供小創意,並收集這些創意投入市場?

  在第二部分“利用遊戲化機制解決重大問題”中,你將看到人們如何利用遊戲解決重大問題。這部分還探讨了遊戲的本質,分析了玩遊戲時大腦的工作狀態和反應。

  ◆ 電影、音樂和視頻遊戲的獎勵系統如何徵服我們的大腦?

  ◆ 教育工作者越來越廣泛地使用遊戲方式來幫助有抵觸情緒的學生投入學業中。

  ◆ 康複中心如何利用Wii 遊戲機高效地展開工作?

  ◆ 一名遊戲設計師開發了一款非商業性遊戲,幫助糖尿病患者選擇健康飲食,提醒攜帶艾滋病病毒的孩子們按時吃藥。你會了解到遊戲在科學領域的運用,以及它如何在研究人員的科學項目中巧妙地發揮作用。

  ◆ 這部分内容還展示了醫學教學領域模擬環境和人體模特的使用,帶你參觀斥資600 萬美元、用於培訓外科醫生和醫療保健專業人員的模擬器。

  第三部分“企業管理難題的高效解決方案”闡述了“遊戲機制”如何提升公司業績、客戶體驗和工作環境。

  ◆ 移動科技和社交媒體的發展如何改變消費者和商品的關系,以及這種改變對未來企業有何意義?

  ◆ 餐廳加入“遊戲化”設計提升服務質量。

  ◆ 華盛頓州貝爾維尤的微軟主辦公區,一名員工是如何把遊戲引入工作環境,以解決代溝問題,加強錯誤檢測和質量控制,增強員工滿意度,減少人員流的?

  在《反枯燥》中,你會看到遊戲正在用一種巧妙的方式為我們的工作、學習和生活提供了多種解決方案。雖然遊戲並不一定是萬能的,但巧妙地利用遊戲機制,仍然可以幫助我們實現一些偉大的目標,而這也正是此書的目的。

  第2 章 消滅“枯燥”,讓別人免費為你做事

  工作遇到困難時,能讓5 個人幫忙的是普通人,能讓50 個人合作的是部門主管,能組織起500 人的是老闆。而卡内基梅隆大學的某位教授另辟蹊徑,他用自己發明的小遊戲,不僅發動上百萬人自願幫助谷歌整理圖片,甚至讓全世界1 億網民自願翻譯電子書。他究竟用什麼樣的魔力,讓無數人在享受樂趣的同時,免費為他完成如此宏大的項目?

路易斯•馮•安是來自卡内基梅隆大學的博士研究生,他在2001 年某次飛行旅途中發現了一個有趣的現象。和他一排的其他6 名乘客,每個人的手裡都拿著筆,在填字遊戲上塗塗畫畫。馮•安是一名狂熱的遊戲玩家,超級電視迷,同行旅客沉迷於簡單填字遊戲的現象讓他陷入了思索。計算機可做不到這一點,他想。此情此景,2 萬英尺的高空上,6名乘客自覺自願地在玩填字遊戲。他是不是也可以讓人們自願免費地解決問題呢?如果他把這種“自覺自願”的能量用到實際用途中會怎樣呢?馮•安陷入了沉思。

  馮•安把深思的問題寫到了他的博士論文中,他提出了“人類計算”的概念,意為“一種通過人腦與計算機相結合的方式,處理無法單獨解決的大規模問題的方法。”計算機擅長很多東西,但對另一些東西則一竅不通。如果讓機器解決個代數問題,它瞬間即可給你結果。但如果讓它識別出照片中奧斯卡紅毯上擺姿勢的明星中,哪個是佈拉德•皮特和安吉麗娜•朱莉,它十有八九會崩潰。但是人類就可以輕松完成。

  人類還能做什麼?在恰當的環境下,人類可以教計算機做一些小孩可以做,但它們卻難以解析無法處理的問題。比如,給事物分類、識別語音、破譯手寫、識別面部等等。但是,為人父母的人都知道,即便我們天生就具有教育後代的本能,但教年幼的孩子還是需要甘地般的莫大耐心。教育自己的孩子如此,教育機器更難。極少有人會為了讓冰冷的機器變得更聰明,而耐心回答那些不著邊際的瑣碎問題。

  馮•安明白,若想完成這項任務,就需要很多人參與進來。古代最偉大的奇迹之一,埃及金字塔,動用了上萬人力耗時20 年建成。20 世紀,修建巴拿馬運河耗費2000 萬小時,帝國大廈700 萬小時。世界最高建築,2010 年完工的迪拜塔,耗時6 年,共耗費2200 萬人工時。然而,隨著互聯網的到來,馮•安看到了“利用億萬人技能群策群力解決問題”的潛在可能。畢竟,在線募集大規模參與者的項目已經存在,是互聯網讓這成為可能。

  舉例來說,電腦的紙牌接龍,每年就能吃到數十億的人工時。但是除了娛樂和打發時間,這種活動帶來什麼實質的益處呢?千萬玩家沉浸在流行的大型多人在線遊戲《魔獸世界》中,數百萬網民在社交網絡中流連忘返。美國人每月花在臉書上的時間總和,相當於10 萬年。馮•安在想,如果他能創造出一套系統,化腐朽的任務為神奇的娛樂,他就可以利用人們的參與度,達到他的最終目的:把人們浪費的時間變廢為寶,讓人類更加高效。

  2011 年,我遊歷匹茲堡拜訪馮•安。他的辦公室位於卡内基梅隆大學蓋茨中心的一個七層建築裡,該建築設計得相當迷人,外牆包裹的鋅制材料讓人想起多米諾骨牌和樂高積木(它獲得了美國建築師學會獎)。馮•安,這名出生在危地馬拉的前麥克阿瑟“天才獎”獲得者,總是語速驚人地喃喃自語,好像說慢了就會被他腦中的想法抛下一樣。馮•安的父母都是醫生,他的家族經營著一家糖果工廠。8 歲的時候,他想要一部任天堂遊戲機作為聖誕節禮物,但他的父母給了他一台康懋達64。馮•安用康懋達 64 玩遊戲,當他想免費玩盜版遊戲時,他開始試著自學編程,親自破解。

  馮•安有一套自己的工作方法。他開始工作時,會先在電腦旁坐幾分鐘,然後從座位上彈起來,開始踱步,極為煩躁不安,之後冷靜下來,在電腦上打上幾個字,再起來,逛一圈,然後重複這個過程。這種折騰的方式不知怎的對馮•安十分有效,讓他做了不少事情。看著馮•安工作時一片熱鬧的情景,我腦中甚至會蹦出這樣的想法:如果地闆能捕捉他的行走軌迹,把他折騰來折騰去的動作化為電能,整個辦公室的供電都不用愁了。

  “把非有效工時進行轉化從而產生有效產品”的想法由來已久。我們不斷從傳統的非有效工時中壓榨生產力:我們在閑逛的時候發短信,在乘出租穿行城市時更新博客,在吃飯的時候發佈照片到臉書,在藥店的時候用Foursquare 簽到,在逛商場的時候讀郵件,看電影前發推特……這讓我們在已經相當飽和的一天中,為工作或社交擠出一兩分鐘。當然,這種由於科技發展而帶來的“分心文化”,不總是給人類帶來好處。比如,史坦頓島的一個孩子,一邊走路一邊發短信,結果掉到了一個開放的沙井中,她滿身污水,鞋還丢了一只,但手機卻從未離手。這種受到激發的執念和渴求,是我們科技進化的重要組成部分。

谷歌圖片:免費獲取1 億人的勞動力

  但馮•安知道,能夠抓住我們註意力的事物少之又少。想要說服人們去完成某事,你就必須讓這件事變得有趣才行。帶著這種想法,馮•安設計了ESP 遊戲。

  他設計這個遊戲的目的是給圖片添加標簽,這樣使它們更方便在網上被搜到。但你需要元數據和描述照片的標簽詞語,才能完成這一點。由於谷歌的搜索引擎採用杜威十進制分類,它的搜索引擎無法進行照片篩選並告訴用戶照片中的内容,但它可以根據與其相關聯的文本標簽進行整理,並將找到的結果顯示出來。這一靈感來自於HotorNot:一個可以為辣妹打分的網站。網站在2000 年10 月上線時,即刻像病毒一樣傳播開來。一週内,它的網頁訪問量浏覽量就達到200 萬,幾個月後便成為時下最熱門的網站之一。

  馮•安根據這個原理設計了遊戲玩法:隨機兩個玩家進入遊戲,他們面前將顯示相同的圖片。雙方有兩分半鐘的時間為圖片添加標簽,只要方法簡單,只需打出他們認為最能描述眼前圖像的詞語即可。當兩個玩家的標簽吻合時,雙方得分,並將得到一張新圖片。

  由於只有當兩人的描述一致時才能得分,所以玩家們必須絞盡心思,用最精確的詞語添加標簽。

  每組玩家給出的描述可能會有所不同,為了保證標簽的準確度,同一張圖片會被重複使用。而隨著時間的推移,遊戲會出現“禁忌詞語”機制,從而越來越有挑戰性:當玩家遇到某些特定的圖片時,此圖片之前的標簽就不能再用。這些標簽通常都是最普遍最明顯的描述,而參與者不得不把圖片描述得更具體更具想象力。

  比如,圖片第一次在遊戲中出現時,可能意思明了,怎麼描述都行。當一張帶有佈拉德•皮特和安吉麗娜•朱莉的圖片呈現在玩家面前,玩家甲可能會添加“佈拉德•皮特,晚禮服,紅地毯,奧斯卡”,和玩家乙則是“安吉麗娜•朱莉,範思哲禮服,美國學院獎,弗萊格默牌鞋子,佈拉德•皮特。”二人只要輸入“佈拉德•皮特”便可得分,進入下一張圖。而當這張帶有佈拉德和安吉麗娜的圖片展示給下一組玩家時,他們就不能再使用“佈拉德•皮特”的標簽了。也許他們會添加“安吉麗娜•朱莉”,這樣一來,她的名字也變成了“禁忌詞語”。第三組玩家的標簽可能是“奧斯卡”,這同樣也會變成“禁忌詞語”;第四組“紅地毯”,如此往複。

  馮•安在遊戲中設置了實時監測系統,圖片會生成描述者列表,而對於新玩家則會去除“禁忌詞語”。相同的圖片只會在同一組玩家眼前出現一次。

  如果非要與《憤怒的小鳥》《神秘島》和《毀滅戰士》相比,ESP 並沒有那麼好玩。然而,遊戲的設計目的達到了:那就是讓人投入其中,不斷挑戰。在最開始的遊戲原型中,馮•安甚至沒有分數系統。玩家僅僅是找到最恰當的詞語描述,然後與別人相吻合。但這種玩法太生硬了,玩家很難陶醉其中,但是他每次自己玩的時候,都能一直玩到第30 或40 幅圖。為了讓這個系統更像遊戲,他增加了分數系統。之後,遊戲變得好玩多了,但還遠遠不夠。他又增加了一個計時系統,該系統只給玩家兩分半鐘時間,玩家在規定時間内要盡可能多地添加標簽。借此,玩家的行動力大大提高。但他隨後發現,當所有玩家都用“男人”或“女人”來描述圖片中的人時,遊戲再次變得無趣起來。最終,他引入了“禁忌詞語”機制,當馮•安決定不允許用最基本的簡單詞做描述時,遊戲又恢複了活力,玩家給出的描述詞語也越來越複雜。

  馮•安從網上下載了5 萬張圖片,然後發佈在自己的網站上。他唯一的營銷手段是將網址告訴了朋友,然後讓它口口相傳。結果第一週就有50 萬人參與,CNN 也做了相關報道。事實證明,遊戲出奇地吸引人。一些玩家一玩就是幾個小時,他們一張張地為圖片添加標簽,並發郵件給馮•安,抱怨說一些小的系統漏洞打斷了他們的“貼標簽馬拉松”。馮•安根據用戶反饋,對遊戲不斷調整。比如排行榜,它雖然可以激勵排名前20 位左右的頂級玩家,但只是排名最靠前的20 人左右,而對那些最近才開始熱衷的玩家,反而是種打擊。於是他又增添了第二個排行榜,用以記錄當天最高得分,這種調整非常有效。

  ESP 遊戲取得成功後,谷歌邀請馮•安進行了一次談話。谷歌創始人謝爾蓋•佈林和拉裡•佩奇接洽了他,並買下ESP 遊戲的版權,更名為《谷歌圖片標簽》。在馮•安的遊戲出現前,谷歌想給圖片貼標簽時,不得不依靠“人工上傳圖片到數據庫再提供元標簽”的方法。而馮•安的遊戲引擎,可以幫助谷歌確認這些元標簽的有效性,並添加其他内容,這讓圖片變得易於搜索,還為每張照片提供了更多路徑。而最終的結果是,這一做法提高了頁面浏覽量和收入。從2006 年到2011 年,這個遊戲幫助谷歌圖片搜索數據庫調出了數百萬的圖片。

超級“驗證碼”

  如今,這位開著保時捷的卡内基梅隆大學計算機科學終身教授,馮•安,不僅是一位計算機科學家,還是一位教育學家、企業家、遊戲設計者、市場營銷人員、媒介組織者及創業者。他不僅把遊戲看作娛樂,更讓其服務於我們生活的方方面面。而馮•安現在所研究的,可能是他最宏偉的項目,這個項目源於他向研究生學生們問的一個問題:如何讓1 億人免費幫我們在線翻譯?

  這個問題,讓他想到了自己在大學時有一個叫 “CAPTCHA”的發明,CAPTCHA 是“全自動區分計算機和人類的圖靈測試”的簡稱(Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)。(阿蘭•圖靈,計算機科學家,1980 年發明了一種實驗,用於分析機器是否可以超過人)。

  當年,雅虎來到卡内基梅隆大學尋求馮•安的建議,問他是否有什麼方法可以阻止網絡欺詐。詐騙者通常部署海量的垃圾郵件機器人程序,自動註冊規模龐大的電子郵件,公司應該做點什麼來對付他們。馮•安的辦法非常簡單又巧妙。他想出了一套系統,這種系統可以創建一個數字和字母的組合,組合很模糊,機器無法識別,但人類卻可以。盡管人們使用的時候,也會因為模糊不清而咒罵。但無論如何,CAPTCHA 在數以百萬的網站上都得以運用。沒錯,它就是今天的“驗證碼”。

  一天,馮•安發現這樣一個事實,現在網絡上驗證碼每天的輸入量大概在2 億次。如果每人輸入一個驗證碼的平均時間是10 秒,那人類每天浪費在驗證碼上的總時間就是50 萬小時。於是這個事實讓他決定創造一個進化版的驗證碼,取名reCAPTCHA。原理跟之前相同,只不過輸入的來源是一些舊書。利用這種方法,我們可以從數量龐大的非生產力行為中,剝離出有意義的價值。

  掃描一本舊書再將其内容電子化是一項艱苦的過程,這相當於要把書的每一頁進行拍照,之後利用計算機的光學字符識別(OCR)技術,對每個字一一解碼。而這種技術的錯誤率本身就比較高,對於舊書更是如此。這些書籍的出版年份都超過50 年,頁面發黃、墨水褪色,錯誤率高達30%。

  對此,馮•安的做法是,他首先選出了計算機無法識別的詞語,之後讓人們通過reCAPTCHA 幫他完成識別過程。他給人們提供兩個詞,一個是來自舊書的計算機無法識別的詞語,另一個是計算機已經知道答案的詞語。系統並不告訴用戶哪個是那個。如果用戶正確地輸入了計算機知道答案的那個詞,那麼計算機判定用戶為人類,於是,而且對用戶輸入的另一個計算機無法辨認的詞也應該是正確的。如果10 個用戶所輸入的詞都一致,那麼計算機便可成功完成詞語的編輯。

學外語,順便翻譯整個互聯網

  借助reCAPTCHA 的概念,馮•安決定開始他的新項目:利用大量網絡用戶翻譯整個互聯網。而人們也將得到報酬:免費外語課程。翻譯整個互聯網?這聽起來簡直是天方夜譚。要知道,互聯網索引的網頁達150 億之多。但馮•安是認真的,reCAPTCHA 可以讓足夠龐大的人群參與進來。臉書和其他35 萬個網站都使用reCAPTCHA,一天就有來自250 萬本書的1 億個單詞被同時編輯。大約7.5 億人至少會輸入一次驗證碼。這就意味著,全世界10% 的人口都在幫助將世界的知識電子化。據馮•安估算,把整個維基百科從英語翻譯成西班牙語,80 小時足矣,而如果是雇用翻譯人員,則要支付5000 萬美元。最後,國家科學基金會資助46 萬美元,阿什頓•庫徹與廣和投資註資330 萬美元,幫助馮•安與其一名PhD 學生賽弗•黑客(Hacker 是他的真名,他是瑞士人)創建了名為Duolingo 的私人公司。

  2009 年,黑客和馮•安就“如何重新利用用戶行為,進行材料翻譯”進行了讨論。你不能只是把會說第二門語言的人召集起來,然後讓他們為你工作。首先,經濟層面上就行不通,你肯定付不起這筆錢,你也不能讓他們免費工作。另外,如何組織也是一個問題。顯而易見的解決方法是,模擬一個reCAPTCHA 的模型。讓人們主動做某事的同時,還無意中做了另一件事。此外,人們必須樂在其中。

  但是如何操作呢?翻譯可不是什麼有意思的事,如果目標是翻譯整個互聯網,他們就需要招募上百萬參與者。他們將目光投向了教育,因為語言學習的需求是如此巨大。事實表明,全球學習外語的人數大概是12 億人。而學習一門語言最有效的方法之一,就是翻譯。

  他們設計一款叫作“Duolingo”的語言學習遊戲,並將其免費發佈到網上。從用戶角度來看,它非常簡單,只需要註冊,然後選擇一門語言。點擊課程,會來到一個快速教程,它給你一系列的提示,問你一些問題。每節課開始你都有3 顆紅心,如果答錯了問題就會扣掉一顆。四次錯誤你就必須重複課程。

  每個“技能”都包含幾個練習。屏幕左方,你可以看到西班牙語的短語供你聽和讀。你的任務是翻譯它,並把正確的答案寫在右邊的框裡。當你完成一個技能時,你可以開啟其他技能,從基本詞語,動詞時態,到語言學習的其他方面,無所不含。Duolingo 非常直觀,你很容易就能弄明白怎麼開始。它還具有十足的激勵性,因為你可以得分升級。此外,它還有排行榜,因此具備了社交要素。

  之後,用戶翻譯過的短語都會讓其他用戶投票表決,提高遊戲内容的質量。翻譯時如果需要提示,用戶可以把鼠標停在單詞上,相對應的意思即會出現。此外,遊戲非常智能,甚至可以識別拼寫失誤。

  隨著學習進程的推進,玩家可以獲得“技能點”。當一個用戶完成所有課程的時候,技能即被“習得”,當完成一定數量的翻譯時,技能即被“掌握”。每一課,玩家最多可以獲得13 點,而每次犯錯都會扣掉一點。

  遊戲中還包括限時訓練,玩家需要在30 秒内回答20 個問題。每答對一道問題,玩家可以獲得一個技能點和額外的7 秒時間。由於使用的是人工智能引擎,遊戲本身可以自我學習自我改進,比如追蹤有問題的詞語和概念,並在之後的課程中顯現出來。每一個用戶在進行遊戲的同時,都幫助這個系統演化得更好。

  這聽起來簡單,但做起來可不容易。

  遊戲初期,用戶的學習方式是線性的,也就是一段時間内完成一道翻譯題,但之後他們會遇到“短期記憶過載”問題。當他們完成3 ~ 4句之後,玩家的關註度就會下降。而這種現象,其實和遊戲中的關註度問題很類似。

  項目小組查找了大量資料,發現關註度持續的最長時間只有7 分鐘。在Duolingo 中也是如此,玩家在7 分鐘左右開始心不在焉,表現下降,他們只想著趕緊把課程完成然後幹點別的。如此一來,他們就會離開網站。而解決方法就是,抛棄舊方法,採用非線性手段。玩家先是看到了翻譯,之後還會看到別的信息,比如讨論貼。某種意義上,這樣可以重置玩家的短期記憶,以提高投入度,取得更好的結果。

  馮•安告訴我說,他和他的團隊非常努力,希望把Duolingo 打造得更加遊戲化,但從本質上講,Duolingo 並不是遊戲。對於星佳,特別是《農場鄉村》,馮•安十分厭惡它,認為這遊戲真是太傻了,甚至完全配不上“樂趣”這個詞。但星佳同時也做了一件了不起的事,就是將蹩腳無聊的任務遊戲化,讓人們深陷其中。

  截至2013 年初,Duolingo 共積累了100 萬用戶,每日活躍用戶達10萬人,此外每日還有1.5 ~ 2 萬新用戶加入,他們大部分來自美國以外地區。馮•安對這個語言訓練項目的效率非常自信,一個從沒學習過西班牙語的人,34 小時就可完成相當於整個大學一個學期的語言課程。說到底,馮•安教授希望的是人類依靠這種“翻譯”項目的原理,通過做麻木重複的工作來教會計算機,最終解放我們的生產力。


本文摘自《反枯燥》


   如果遊戲化是互聯網時代的新拐點, 反枯燥就是互聯網商業的未來 ◆ 如何成為下一個馬雲、馬化騰和李彥宏? ◆ 為什麼ALS能憑借“冰桶挑戰”引起全球關註? ◆ 傳統產業的經營者如何在互聯網時代蛻變重生? “遊戲化”不僅已颠覆娛樂和媒體行業,它在商業、管理、金融、教育和醫療領域也必然掀起一場革命。“遊戲化”滿足了人類愛玩的本性,將原本枯燥無味的事情變得生動有趣,從而提高雇員及用戶的互動興趣,極大提高人們的參與體驗。 管理遊戲化,讓員工對工作像遊戲般上瘾,效率暴增!營銷遊戲化,讓顧客對品牌像遊戲般上瘾,鐵粉是這樣煉成的!學習遊戲化讓學生對外語像遊戲般上瘾,34小時學完大一外語課程! “遊戲化”浪潮即將來襲,哪些新興產業能開啟新的時代,又有哪些傳統產業能夠借機重生?

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