第一章 8

2013-12-31 15:49:23

  6 音樂、影片和電影

  任何時間、任何地點

  1957年,隨著撲通一聲,硬幣消失在投幣口中,它也開始運轉了。一排印有數字的方形按紐正在急切地等待著。滴答、滴答。像士兵一樣排列整齊的黑色圓盤開始緩緩前進,卡塔一聲突然停止。一條半圓手臂出現了,它緊緊擁抱了一張碟片,把它擡起來,放在一個旋轉的圓盤上。另外一只末端帶有指針的細長手臂慢慢落下,直到指針輕輕觸到平穩轉動的碟片的凹槽。卡塔,卡塔,直到音樂響起來,淹沒了碟片轉動的聲音。它就是自動唱片點唱機。

  現在的點唱機的體積已經大大縮小,但是功能卻增強了。戴爾的自動點唱機簡稱為DJ,它只有一幅紙牌大小,但是卻可以連續播放16個小時。但是僅僅有音樂是不夠的,它還需要視覺效果,所以我們有了音樂電視,也就是MTV。

  在向全球性視覺文化的轉變過程中,MTV做出了巨大貢獻。

  開始的時候,MTV播放的幾乎都是音樂電視,每三分種就放一首流行歌曲,這無疑會改變我們的視覺文化,對市場產生強烈影響。

  “在變幻無常的音樂市場和電視行業中,MTV卻一直經久不衰,這都要歸功於一種非凡的定見:24年來一直堅持頻道本身就是明星,”《紐約時報》的凱特•阿瑟(Kate Arthur)這樣寫道。歌手們是後浪推前浪,但是MTV經受住了考驗。

  MTV電視網路現在在全球有112個頻道,其中包括美國喜劇中心(Comedy Central)和尼克國際兒童頻道(Nickelodeon)等知名頻道。

  應該說,MTV推動了設計文化的前進,並且縮短了觀衆的註意時間。

  “影片脫離了自己的母體,開始了自己的精彩生活,”在2005年7月31日的《紐約時報》上,喬恩•C(Jon Caramanica)這樣評論道。影片悄悄地迅速佔領了電視熒屏。它還刺激著全球視覺市場的開發,王子樂隊(Prince)、邁克•傑克遜(Michael Jackson)和麥當娜(Madonna)等明星都通過影片樹立了自己的新形象。就像C指出的那樣,影片現在已經成為惟一能夠真正佔領所有屏幕和電子設備的媒體形式。

  影片iPod的出現更是把流行音樂中的兩個發明結合在了一起,使得人們可以在手掌之中享受整個影片世界。你還可以在電腦上安裝網路攝像頭,直播你自己的真人秀,成為名人。因特網即將成為真假明星的熱點。盡管似乎有些淩亂,但是人們獲取影片資料的速度將會更加迅速,從而推動社會視覺化的發展。你還可以把最新的音樂電視從Yahoo!、美國在線(AOL)和YouTube等網站直接下載到你的iPod上。而且,這一技術仍在不斷發展。

  作為藝術形式的影片遊戲

  影片遊戲已經佔領了一度由電視所占用的空間和時間,它作為一種藝術形式正在受到人們越來越多的關註。美國人現在在影片遊戲上的花費已經超過了在電影上的費用。而且,威斯康星州大學(University of Wisconsin)的詹姆斯•保羅•吉(James Paul Gee)教授認為,影片遊戲已經成為“35歲及更年輕的人們的主要文化活動,而上一代人所關註的是電影和文學作品。”

  在媒體的發展歷史中,新的媒體形式最初總是要借鑒現有的媒體形式的內容。比如說,收音機開始的時候廣播過戲劇,電視也播放過由電台節目改編的電影和一些老電影。影片遊戲也曾試圖借鑒電影的元素,但卻以失敗告終。其中比較著名的一個就是根據電影《外星人》(E.T.)設計的遊戲就成為了遊戲史上最惨痛的失敗。但是,遊戲商gameLab公司的埃里克•齊默爾曼(Eric Zimmerman)認為,大公司仍然不會放棄對電影的借鑒。他說,令人們歡呼的動力是“對情緒描述的錯誤理解。” 齊默爾曼認為,“遊戲的本性決定了人們對它的情感投入。遊戲是動態的,是互動的系統。這是電影所無法做到的。”

  吉教授還補充說,“除了打鬥之外,我們真不知道該做些什麼遊戲。”

  大導演史蒂文•斯皮爾伯格(Steven Spielberg)對遊戲行業也投入了很大熱情,他認為“當人們承認自己在通過第17關後大聲歡呼”後,遊戲產業才算成熟。

  在2005年12月4日的《紐約時報》上,約翰•利蘭(John Leland)發表了一篇名為《作為藝術家的遊戲玩家》(The Gamer as Artiste)的佳作。在文章中,他提到博物館展覽、學術會議和大學課程都已經把遊戲作為藝術來進行分析。2004年在斯坦福大學(Stanford University)舉行的一次名為“故事引擎”(Story Engines)的會議就認為,打遊戲也是一種創作故事的形式,“在這個時代中,書、報紙、電影和網路等媒體中的故事都是由作者設計好了的,因此它們的讀者或觀衆正在節節下降。”

  未來的故事將會以什麼形式出現呢?想要預測未來的話,我們首先要看“比賽的比分”。美國2005年的影片遊戲銷售額已經超過了100億美元,兩個最?歡迎的支架:PlayStation 2和Xbox的生產商正在加快研制新的支架。兩款賣得最好的遊戲是《俠盜車手:聖安德烈亞斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)和《光暈2》(Halo 2),它們的銷量都超過了500萬。也許這本書的讀者中還沒有一個人玩過這些遊戲,但是對於世界各地的許多年輕人來說情況就大不相同了,它們都是視覺文化的一部分。

本文摘自《奈斯比特預測未來中國》


   我們身處信息爆炸的世界中,人人都渴望擁有一個簡單的架構,借以觀察趨勢,但混亂、急促的世界,卻讓我們終日渾渾噩噩,無法跳脫過去慣性的思維。 那麼,未來的趨勢是什麼?我們如何從充滿噪聲的龐雜信息里,抽絲剥繭預見未來?這就是本書的目的:為渴望“洞燭機先”的讀者,架構清晰的觀念,抛棄不合時宜的心態,掌握全球未來新趨勢。 在本書中,奈斯比特?自己多年的趨勢觀察經驗悉心整理,告訴讀者11條定見,並如何將這11條定見運用在信息收集、分析判斷與預測未來趨勢上奈斯比特在書中列舉愛因斯坦、中國籃球明星姚明、星巴克咖啡、諾基亞手機、太陽馬戲團、芬蘭、丹麥等創意致勝的個人、企業與國家,讓讀者看到他們是如何將赤子之心專注在自己的熱情上,逐步將11條定見應用到預測未來的經濟世界與個人生活中。奈斯比特認為,我們對事情所持的觀念或是採取的認知思維,其作用就如同飛機雙翼的切風角度,目的就是要以特定角度獲得最大的飛行速度;所以,如果我們的觀念、思維偏離了世界未來趨勢的走向,不論多麼勞心勞力,一切作為都將事倍功半,更不要說預測趨勢了。 奈斯比特的思想得到全球相當多的商務人士的追捧,他的11條定見將我們身處的複雜世界變得簡單,說明我們更輕鬆地投身其中。

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