體驗王國
另一個方面(縱軸)描述了聯繫的類型,或者說是環境上的相關性,它使消費者和事件成為一個整體。在這根軸的一端表示吸收,即通過讓人了解體驗的方式來吸引人的註意力,而在這根軸的另一端是沉浸,表明消費者成為切實的經歷)的一部分。換句話說,如果體驗“走進了”客體,比如說是在看電視的時候,他是正在吸收體驗。另一方面,如果是客體“走進了”體驗,比如說玩一個虛擬現實的遊戲,那麼他就是沉浸在體驗之中了。
人們站在很遠的地方看肯塔基州的德比(Derby)大戰僅僅是吸收這場比賽的信息。然而,一旦人們站在賽場旁,眼前的景象、比賽的聲音、氣勢,就會使他們和週圍的其他狂歡者一樣,全身心地投入到這場比賽中了。學生在實驗室中做物理實驗要比聽講座更加投入。在戲院里看電影,因為有很好的視覺和音響效果,也要比在家看影碟有更好的體驗。
這些方面的組合將體驗分成了4個部分—娛樂(entertainment)、教育(education)、逃避現實(escape)和審美(estheticism)(如圖2-1),它們互相兼容,形成獨特的個人境遇。大多數人在被他們視為娛樂的體驗中都不過是被動地通過感覺吸收體驗,比如:觀看演出、聽音樂和閱讀娛樂性文章等。然而,盡管很多體驗能帶給人們娛樂,嚴格地說它們不能都算作娛樂,按照牛津詞典上的定義,娛樂是“使人愉快並吸引人的註意力的行為;消遣”。
娛樂不僅是一種最古老的體驗之一(顯然,玩笑自從人類出現的同時就出現了),而且在當今是一種更高級的、最普通的、最親切的體驗。(亞當?斯密所圈出來的“非生產性勞動者”都是娛樂提供者,包括“運動員、小醜、音樂家、歌唱家、舞蹈家等。”)當體驗經濟加速的時候,人們將會看到與以往相比更新、更多的體驗,同時,幾乎沒有哪種體驗會排斥那些促使人們開心大笑的娛樂瞬間。但對步入體驗經濟的企業來說還存在另一個機會,即將娛樂填加到其他三種體驗王國的混合成分之中去,它們是:教育的體驗、逃避現實的體驗和審美的體驗。
本文摘自《體驗經濟》
經濟活動是滿足人類衣食住行和更高需求層次的活動之一,不同的經濟發展階段為我們提供的“衣、食、住、行”,表現出實質性的差別。例如,火柴盒式的住房和“T-型”汽車是工業經濟為我們的“住”和“行”提供的典型解決方案,而“體驗經濟”提供給我們的典型解決方案則是高度個性化了的“超現實主義住宅”和“表現主義服飾”。在這一視角下,五光十色的互聯網運動只不過是即將到來的“體驗經濟”的準備階段。