讓東西活起來

2014-02-14 18:16:16

    那麼一個制造商應該做什麼?想要一步跨到體驗業務中,對大多數頑固的制造商來說是非常長的一段路,但是,制造商們必須關註顧客在使用他們商品時的體驗。

    大多數的產品設計者主要關註產品本身的內部技術性細節,比如它是怎樣工作的,如果註意的中心轉移到顧客個人對產品的使用上將會怎樣?那樣焦點就會轉移到使用者身上,即當他使用該產品時會怎樣操作。

    在體驗經濟中,人們嘗試做各種各樣的事情。曾發佈過世界各地許多地方度假指南的福德旅行出版社,最近出版了彼得?古特曼的《逃避現實者集錦錄》,為潛在的旅行者們描述了可以親身嘗試的28種歷險方式。看一下這些活動的不同—有舊的,有新的,但都是非常刺激的經歷:水上居住、水陸聯運、山地騎車、騎牛、乘雪橇、遠航、飓風追逐、峽谷漂流、護送車隊、觀察海豹、冰山旅行、捕捉海雀、駕駛賽車、熱氣球飛行、攀岩、探洞、乘筏沖浪、駕獨木舟、彎道旅行、紮營遠足、親吻鲸魚、美洲駝馱運、特技飛行表演、劃旱船、重演歷史戰役、乘破冰船、極地耐寒和乘坐狗拉雪橇等。

    像巴斯普羅戶外運動世界、娛樂設備公司、卡拜拉氏等零售商,出售其商品作為在這類經歷中使用的工具,並且在將他們的零售空間本身用於體驗方面一路領先。巴斯普羅運動世界把室外環境“搬”進了室內,娛樂設備公司建造起一座55英尺高的小山,讓顧客們攀登以檢測他們的工具。卡拜拉氏展出一座35英尺高、充滿了各種野生動物標本的小山。

    制造商們必須明確,為了增加顧客的體驗而設計他們的商品—實質上就是將商品體驗化,即使在向不喜歡進行探險這類娛樂活動的顧客們提供商品時也要堅持做到這一點。當汽車制造商註意增加駕駛體驗時,他們要這樣做。但是如果一個閥門制造商想要改進抽吸(水、氣等)的體驗、一個家具生產商想要改善坐的體驗、一個出版商想要提高閱讀體驗時,他怎麼做?當一個電氣制造商試圖改進洗衣服的體驗、烘幹的體驗、做飯的體驗時,他又會怎麼做呢?

    一家電氣制造商的管理者已經從這個角度思考過了。美泰克公司電氣部門的經理威廉?比爾,要求他的員工創造出能夠帶給顧客們驚喜的新發明。他對《產業週刊》說:“如今,用餐的經歷無論一個人在什麼地方都能夠發生。有人在下班回家的車上用餐,有人在上班途中的車上用餐,有人在電視機前用餐。”這使得比爾推斷:“人們可能需要在汽車上或椅子的手柄上有一個冷凍用的小冰箱。”

    這種新發明能夠大大地改善人們用餐的體驗,但決不會被工業化時代的舊思維體系所考慮到,因為這種舊思維關註的是電氣裝置如何工作而不是當使用者在用餐時會怎麼做。

    許多產品包含不止一種體驗,從而展現出與衆不同的各種機會空間。例如,服裝制造商能夠關註穿的體驗、洗滌的體驗,甚至還可能有懸挂或者甩幹的體驗(而且,就像福特時代的人一樣,當需要時,他們不應懼怕創造出新的名詞)。其他行業可能創造出公文包體驗、廢紙簍體驗,或者貼面具的體驗。如果你作為一個制造商開始以這種概念思考—使你的東西活起來—你不久就會給自己的產品添加服務,以增加使用這些產品活動的價值,然後可能會對那些服務附加體驗,使得使用這些產品變得更加令人難忘。

    任何產品都能夠活起來。讓我們看一種簡單的棒球。位於密蘇里州聖路易斯的羅林斯體育用品公司,是“大聯盟”指定的唯一的棒球制造商,它設計了一種能夠使擊接球更加生動有趣的產品。這種“雷達球”在其內部有一個集成電路塊,能夠以數字顯示每擲一下球所運行的速度,其零售價超過了30美元,而普通的棒球每只售價通常不超過5個美元。消費者買雷達球比普通球的花費要多得多。長久以來,關於球的物理速度的信息人們都是通過雷達槍得到的,但雷達槍的價值大約1000美元,鮮有社團、高中或者是美國軍團的球隊能夠承受得起。雷達球使得人們能夠知道一個人的投擲速度,而費用是常人能夠花費得起的。但是其真正的價值在於打球的兩個人之間所產生的新的聯誼性的互相影響,羅林斯使用了簡單的信息技術便使得打球能夠得到更豐富的體驗。投擲者依賴於接球者來分享同樣的體驗,而不是站在邊線上用雷達槍來測量投擲的速度。多虧了羅林斯我們才能這樣。就在此時,某個後院中的孩子喊道:“嗨,爸爸,剛才那個球有多快啊?”

    人們能夠想象得出,未來更加高級和複雜的球能夠獲取球的旋轉和下落(曲線球、滑動曲線球、分指快球)時的速度、出手時球離地面的高度、接住球時球離地面的高度,等等(也許有一天會有孩子問:“剛才那個球的曲線是多少度?”)。這樣更高技術的改進將進一步增強打球的體驗。雷達球提供的各種信息在技術上越複雜,價格就越高,你就越有可能不會自己購買,而是到娛樂場所去租用(很像熱切的運動員和週末運動愛好者並不擁有自己的投擲器和擊球籠,而是去斯旺運動中心這樣的地方盡情地享受這種體驗)。

    信息技術提供的使東西活起來的方法只有一種,就是使產品具備促使消費者產生某種體驗的能力。在體驗經濟中,除了使東西活起來這種方法之外,制造商們還可以通過其他一些相關途徑來擴大需求。

本文摘自《體驗經濟》


  經濟活動是滿足人類衣食住行和更高需求層次的活動之一,不同的經濟發展階段為我們提供的“衣、食、住、行”,表現出實質性的差別。例如,火柴盒式的住房和“T-型”汽車是工業經濟為我們的“住”和“行”提供的典型解決方案,而“體驗經濟”提供給我們的典型解決方案則是高度個性化了的“超現實主義住宅”和“表現主義服飾”。在這一視角下,五光十色的互聯網運動只不過是即將到來的“體驗經濟”的準備階段。

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