第8章 消費者自創内容(3)

2014-08-07 08:03:14

    消費者張貼照片,和特定群體甚或全世界分享,他們也可以在自己或別人的照片上貼標簽,使他人更容易搜索到這些照片。貼標簽和群衆分類(folksonomies)會在後續章節中讨論。多數的照片分享網站都是免費的,獲利來源是廣告(如Flicker, Twango, Ringo等),另外像照片加工網站的獲利來源,則是照片沖洗或儲存照片。

    手機可以操作的博客,讓用戶通過手機輕松上傳照片和視頻(而且比上傳文字更容易),手機博客的出現,使世界各地湧現了一群通過手機在各地“漫遊”的記者。也有人稱這些移動博客為“手機視頻博客”(Mobile Vlogging),也就是利用手機拍攝視頻後,上傳到網站上。許多手機都提供拍照和上傳的功能,只要輕輕按下一個按鍵,動作就完成了。

    整體來說,我們必須註意,博客正同時走向兩個方向。一方面,博客因為視頻和其他功能而更趨精致;另一方面,卻也變得更簡單。以Twitter為例,這個博客的文章通常只有一兩句話,讓嚷著“沒時間”的人也可以通過手機撰寫博客。

    “網絡播放”是在網絡上以流媒體技術傳送聲音或視頻。網絡播放顧名思義,就是在網絡上播出,現在幾乎所有非數字廣播電視台(BBC、CNN、AIJazeera 等)都擁有網絡播放機制,另外也有一些小型組織和個人成立網絡播放電台。網絡播放所使用的流媒體機制(持續傳送而且下載文件的方式)雖然使錄制更困難,卻也能提供某種程度的知識產權保護。

    若說遊戲引擎電影是消費者自創内容最具突破性的技術一點也不為過。遊戲引擎電影運用實時互動遊戲中的圖像引擎來制作電影,也就是使用遊戲中的工具和資源,在實時性、3D、虛擬的遊戲世界中拍片。這種全新的CCC形態,近來突然出現在遊戲中,消費者刻意運用遊戲工具做一些非關遊戲的事,這些機制原本是為了玩遊戲而設計,沒想到卻用來拍片。

    CCC驅動力3:社會化網絡提供平台

    一般來說,閱讀内容的人遠比撰寫的人多。媒體訪客中會上傳内容的比例很低,訪客中真正創造(上傳)内容者的百分比在YouTube大約只有0.16%、Flickr大約0.2%、而維基百科大約為4.59%。自創内容者的特點會依據網站有所不同。例如,維基百科的用戶中,30~35歲的人比較可能成為内容創造者,更年輕的用戶則多為閱讀者。但是,上傳内容到YouTube的人則從25歲到54歲都有。

    社會化網絡和網絡遊戲不同,但他們都需要參與者進一步成為創造者,創作網頁、豐富内容、創造虛擬角色並控制其動作。但這些偏社交性質的社會化網絡有如一家家 “數字夜總會”一般,通過豐富聲色吸引了大批習慣自創内容的人參與其中。

    

本文摘自《奧美的數字營銷觀點》


   媒體的數字化給營銷人帶來了重大影響。新媒體世界具有多重通路的特性,它賦予企業大量機會,同時也帶來挑戰。營銷人有了數量空前的方式來與消費者互動。然而,許多人面對變革的速度感到壓力巨大,而且不知道該如何完全發揮這些新選擇所帶來的優勢。本書提供給讀者如何運用主要數字媒體的方法,隨附了領先的行銷人有效運用這些媒體於營銷的最佳案例。提供了數字營銷的十二原則,本書亦提出完整貫穿的數字行銷企劃架構,協助讀者規劃自己的數字行銷計劃。

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