有一點必須記住,對玩家來說,大型多人在線遊戲是一個更高層次的世界。遊戲的世界並非現實世界,它是超越了我們所謂的灰色現實的。記住,人們到這個世界就是為了逃避現實的!參與者是否真的想要玩在購物中心購物的遊戲無人知曉,因此現實世界的溝通方式可能是不適當的。近期的調查顯示,《第二人生》中有70%的居民對他們在虛擬世界中看見的營銷活動是失望的。他們認為類似戶外廣告牌之類的營銷模式過於傳統,並且只是現實世界既有營銷活動的延伸。
維持並建立遊戲中的存在感
同樣的調查發現,營銷力量多在最初全力投入,之後便慢慢中止。這對尋求互動的居民來說是很受挫折的。幾乎一半的居民會質疑這些品牌能否持續經營他們的商店或網站。
如果要建立品牌,你必須長期經營。將大型多人在線遊戲當做一個獨立的世界看待。針對這個世界的年度計劃是必要的,同時他們會期許你的品牌對這個世界有所回饋。
讓玩家參與品牌的運作
虛擬世界的中心在於創造者與參與者之間的合作,就好比《第二人生》是一個由參與者創造的世界。假如營銷人要去創造令人興奮的體驗,並且讓他們的品牌涉入這個世界,他們必須接受互動的協同運作。這同時也能讓品牌融入這個世界。例如在主要幹道上架立廣告牌,再邀請所有路人合夥把它拆掉!這可以是一個好的互動,如果這也是營銷人希望達到的。
盡量不要觸怒虛擬世界中的居民
花一點時間去適應居民的行為,學習什麼會引起他們的反感。當來自真實世界的公司聲稱自己為第一家公關代理商,或是第一家廣播電台,但實際上其他類似活動早就存在於這個虛擬世界中的時候,必定會造成居民的反感。而這些人可能是數字營銷人試著進入這個世界的根本原因!
把你的圈子帶來
到了2007年1月初,有3 000多名IBM員工在《第二人生》中擁有自己的角色。另外,將近300名員工固定在這個“遊戲”中開會。薩姆•帕米薩諾稱《第二人生》這樣的虛擬世界為“網絡進化的下一個階段”。他還指出,它們可能與第一波網絡爆炸具有“相同程度的影響力”。每次在《第二人生》中開完會後,參與者大多會聚集在一起聊天。他們形成了和現實生活中一樣的人際網絡,但是更為緊密並更加快速。
確認它是可以被測量的,並且不斷測試
本文摘自《奧美的數字營銷觀點》
媒體的數字化給營銷人帶來了重大影響。新媒體世界具有多重通路的特性,它賦予企業大量機會,同時也帶來挑戰。營銷人有了數量空前的方式來與消費者互動。然而,許多人面對變革的速度感到壓力巨大,而且不知道該如何完全發揮這些新選擇所帶來的優勢。本書提供給讀者如何運用主要數字媒體的方法,隨附了領先的行銷人有效運用這些媒體於營銷的最佳案例。提供了數字營銷的十二原則,本書亦提出完整貫穿的數字行銷企劃架構,協助讀者規劃自己的數字行銷計劃。