第7章 遊戲:新好萊塢(2)

    遊戲驅動力2:遊戲關聯化

    主流的電子遊戲源自1970年早期出現的獨立投幣機--遊樂場電玩機 (arcade game)。這些遊戲隨後進入家庭,成為可供個人遊戲的電子遊戲機,很快又轉變成可運行多種遊戲的遊戲機,運用卡帶切換遊戲。同時,計算機開始進入家庭,計算機遊戲也隨之發展。到今天,最新的遊戲機(PlayStation,Xbox 360,Wii等)已經成為超級計算機,能提供比大多數計算機更強的影像及音效。

    然而對於數字營銷人來說,遊戲開發中最引人註目的莫過於大多數電子遊戲機能夠互聯,甚至包括隨身的便攜式遊戲機。這意味著許多遊戲能通過網路相連,不再限於單機。網路遊戲能具備任何網站的主要功能,並產生持續性的互動和實時更新。對玩家而言,他們能實時與其他玩家互動和競爭。遊戲由個人行為(或是小團體)轉變為大團體活動,遊戲俨然已經成為社會行為。

    遊戲驅動力3:遊戲多樣化

    很重要的一點是,數字營銷人必須了解電子遊戲並不是單一行為,更不是促成遊戲行為的唯一因素。就像數字環境中的其他事物,在20世紀里,電玩遊戲有長足的發展。談到電子遊戲,年紀稍長的讀者可能會想到一些簡易的應用程序,例如“吃豆人”(Pac-Man) 或 “乒乓”(Pong) 。

    如今,數字遊戲的題材以及所提供的體驗十分廣闊,數字營銷人必須依照營銷需求搭配適當的遊戲類型和該遊戲所提供的體驗,甚至 “遊戲”這個詞本身都漸漸顯得過時。有些人稱之為互動數字軟體,而遊戲產業中的一個貿易協會已更名為娛樂軟體協會 (Entertainment Software Association)。

    遊戲可以用許多新的方式分類,但沒有任何一種方式是確切的。營銷人可將遊戲簡單分類為:一般遊戲、廣告遊戲、影片遊戲、大型多人在線遊戲及相關的大型多人在線角色扮演遊戲。

    遊戲驅動力4:遊戲好萊塢化

    電子遊戲即是電影。隨著電子遊戲的影像更為逼真,而電影更依賴計算機特效,遊戲跟電影之間的差異愈加模糊。

    遊戲好萊塢與電影好萊塢最大的差別在於互動。看電影基本上是一個被動的體驗,今天的遊戲絕非被動的體驗。光從姿勢上就可見一斑:看電影通常是往後靠,而玩遊戲則是主動向前傾。玩家持續地與遊戲產生互動,甚至很多時候完全引領遊戲的發展和結果。遊戲本身能讓玩家積極地參與並涉入,也因此成為營銷人的必要媒介。然而,比起遊戲在玩家生命中所占的重要性,遊戲營銷明顯落後。遊戲營銷只占了2006年總營銷費用的不到1%。在數字營銷人了解電子遊戲是多麼重要的平台後,這種局面將毫無疑問地被改變。

    

本文摘自《奧美的數字營銷觀點》


第7章 遊戲:新好萊塢(2)   媒體的數字化給營銷人帶來了重大影響。新媒體世界具有多重通路的特性,它賦予企業大量機會,同時也帶來挑戰。營銷人有了數量空前的方式來與消費者互動。然而,許多人面對變革的速度感到壓力巨大,而且不知道該如何完全發揮這些新選擇所帶來的優勢。本書提供給讀者如何運用主要數字媒體的方法,隨附了領先的行銷人有效運用這些媒體於營銷的最佳案例。提供了數字營銷的十二原則,本書亦提出完整貫穿的數字行銷企劃架構,協助讀者規劃自己的數字行銷計劃。