第7章 遊戲:新好萊塢(1)

2014-08-07 08:48:47

    電子遊戲不再只是使青少年沉迷的獵龍、搶劫、偷車或逞兇鬥狠的遊戲。相反的,電子遊戲已被廣泛認為是一種主流娛樂,甚至是教學工具。本章將探讨遊戲是如何逐漸發展成一種網絡活動,進而創造具互動性、個人化並可持續更新的傳播渠道的。

    當然,數字營銷人可以運用遊戲環境跟潛在顧客溝通,但遊戲已不僅是傳播媒介,其本身已形成重要的消費競争平台,數字營銷人甚至可以通過遊戲本身鼓勵消費行為和實際銷售。大型多人在線遊戲的成長創造了全新的虛擬世界,顧客在這個世界花費越來越多的時間及金錢,營銷人需要了解如何運用這個虛擬空間並進一步將其與現實世界相連。

    重要趨勢

    首先,請在心中反複默念:“更勝於好萊塢,更勝於好萊塢……。”的確,大多數人需要重新思考什麼是現今規模最大、影響力最大的數字平台之一。當有線電視觀衆群逐漸下降,電影觀賞率趨緩之際,數字遊戲卻是全世界成長最快速的媒體,全球的遊戲產業價值預計將超越電影及音樂產業的總和;總收益由2004年的254億美元,成長至2008年的550億美元。

    毋庸置疑,現今遊戲數量之多前所未見,但這個產業的成長不單因為有更多的遊戲制造商開發更多的遊戲,以下是推動遊戲產業成長的四個背後互有關聯的關鍵因素。

    遊戲產業成長的主要驅動力:

    遊戲驅動力1:遊戲普及化

    遊戲驅動力2:遊戲關聯化

    遊戲驅動力3:遊戲多樣化

    遊戲驅動力4:遊戲好萊塢化

    遊戲驅動力1:遊戲普及化

    如果要了解遊戲產業,決不能只觀察大多數人所聯想到的青少年及刻闆印象中的男性人群。至2005年,遊戲人群中的成人數量已經超過孩童,並有超過1/3的玩家是女性。在美國,18歲以上的女性玩家比17歲以下的男性玩家多出30%。迄今為止,銷量最大的遊戲《模擬人生》(The Sims,),其女性玩家已經多過了男性玩家。

    亞洲在許多數字領域都是全球領導者,遊戲領域也不例外。在韓國,從9歲到39歲的人中有60%認為自己是重度網遊玩家。隨著數字遊戲的吸引力逐漸增加,並占據了消費者更多的休閑時間,它對廣告商來說正成為愈加有效的溝通媒介。

    

本文摘自《奧美的數字營銷觀點》


   媒體的數字化給營銷人帶來了重大影響。新媒體世界具有多重通路的特性,它賦予企業大量機會,同時也帶來挑戰。營銷人有了數量空前的方式來與消費者互動。然而,許多人面對變革的速度感到壓力巨大,而且不知道該如何完全發揮這些新選擇所帶來的優勢。本書提供給讀者如何運用主要數字媒體的方法,隨附了領先的行銷人有效運用這些媒體於營銷的最佳案例。提供了數字營銷的十二原則,本書亦提出完整貫穿的數字行銷企劃架構,協助讀者規劃自己的數字行銷計劃。

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