人腦的大部分記憶,是將情景以模糊的圖像、形象,像電影膠片似地記入右腦的。所謂思考,就是左腦一邊觀察右腦所描繪的圖像,一邊把它符號化、語言化的過程。而創造力實際上就是把頭腦中那些被認為毫無關系的情報信息聯系起來的能力。
統計顯示,絕大多數人是左腦發達(其中大約一半的人比較均衡一些),全球有10%的人右腦比較發達。
3.“意境”價值
它是基於環境及外界刺激、購買時的整合體驗、互動的個性化的體驗功能與體驗價值,還有被企業營銷所忽悠的左右腦互動產生的蒙太奇般升華的興奮感。即體驗是當一個人達到情緒、體力、智力甚至是精神的某一特定水平時,他意識中產生的美好感覺。它是主體用戶對客體環境的刺激產生的内在反應,具有很大的個體性、主觀性和不確定性。
例如,星巴克的“體驗”咖啡,除了咖啡,更有價值的是它那種獨特的咖啡文化,顧客願意花更多的錢購買一種優雅的格調、浪漫的氛圍。我們平常週末加班,就經常買杯咖啡坐半天處理公務。
又如,中國主推的文化、休閑旅遊等就是典型的體驗式產品,還有迪士尼世界、戴爾創造的顧客參與設計、麥當勞創造的歡樂營銷,等等。
體驗經濟的先驅Pine和Gilmore認為,適合於銷售的體驗有四種類別:娛樂、教育、藝術和逃避現實主義。企業以服務為“舞台”,以產品為“道具”,以環境為“佈景”,創造一種具有強烈吸引力的、令人深思的獨特體驗價值。【案例】網遊《徵途》銷售逃避現實主義
史玉柱在做《徵途》產品定義時,將目標客戶分為兩類,一類是有錢但時間少的老闆,即有錢的捧個錢場,一類是二三級城市裡有時間但沒多少錢的青年,即沒錢的捧個人場。定位後者陪前者玩,賺前者的錢,模式是裝備為王,有錢就有一切。
《徵途》抓住了私企有錢老闆的特點--好勝心、虛榮心和鬥富心理。為了保持遊戲的公平性與平衡性,以往的遊戲會自覺約束高手中有錢人的比例,比如玩《魔獸世界》,你不可能買到所有裝備,除非出天價,99%的人要靠自己練級得到裝備。但《徵途》的遊戲規則是金錢萬能,裝備價格與殺傷力成絕對正比,級別反而不重要。沒有好裝備,160級的玩家打不過100級的玩家;裝備好到一定程度,則一夫當關,萬夫莫開,這就是《徵途》玩家追求的終極快感--將衆人踩在腳下,要做千秋萬代、一統江湖的用戶體驗。這些私企老闆,平時很忙,他們花多少錢無所謂,就是享受這種號令四方、一呼百諾的感覺。工廠裡,他能指揮幾個人?在這裡,上萬號人都得聽他的。人就是這樣,老大做久了,容易上瘾,變本加厲。
本文摘自《IT產品實戰工具與全景案例》
《就這麼做產品》是IT從業人員日常實操工具書,IT界全景入門手冊,全行業產品人實戰案頭書。
產品敗因各不同,產品成功皆相似,無一不是整體戰、系統戰的結果。當今時代,直覺戰、經驗戰做產品永無成日。
產品兵法包含產品哲學(道)、產品設計(天)、產品實施(地)、產品營銷(法)十大流程及產品人心智模式的五項修煉(將),輔以IT大案及全行業要案舉一反三,破解產品人三大硬傷:操盤大局的系統能力、觸類旁通的關聯能力、取長為用的整合能力。