現實領域

  要用技術實現改變人們目的的意圖,並且不必放棄仍然大量存在於現實這一體驗領域的機會,鑒於這種使用限制,我們會在本書其餘部分進一步觀察現實領域內的其他三個八面體。每個都在現實中紮根,圍繞空間軸線的一切元素里包括了現實位置。因此,大多數領域都會在現實世界自身之中發揮作用。看一看多重宇宙的一個支撐點──現實。將它延長後就得到了另一個支撐點虛擬:從實物轉移到無實物產生了增強現實,將時間轉換為無時間就生成了扭曲現實,替換這兩種變量就形成了替代現實。

  現在能確切知道的是,通過從基於現實的維度轉換為基於虛擬的維度,虛擬能將基於現實的體驗朝著虛擬的方向改變:對增強現實而言,是從原子變為比特;對扭曲現實而言,是從實際變為自動;對替代現實而言,是再次轉換這兩者。在這四個領域內創造體驗都與通過形成實際位置而展示體驗有關,但此後三個領域都維持著現實對它們的感覺。它們每個都擁有一個或多個虛擬的方面。所以,它們會為發掘創造顧客價值的方式提供機會。這種提供的方式是探索數字化前沿以外的未知地域。

本文摘自《濕經濟》


現實領域   《濕經濟》這部書構建了一個虛實結合的“濕經濟”框架。如果把實體經濟比喻成面,把數字經濟比喻成水,全書講的就是如何水多了加面、面多了加水,最後形成濕經濟。想想XboxKinect,它就是很好的例子。這種遊戲機在虛擬的影片遊戲中結合了有力的身體運動,玩家遊戲時要移動自己的身體。新的應用還表現在其他方面。比如當你將自己的智能手機攝像頭對準現實中的某條街道,這個場景相關的數字信息就會重疊覆蓋在呈現的圖像上。或者新應用會體現為時刻追蹤現實世界信息的虛擬控制面闆。數字技術提供了無窮盡的機會,你可以真正創造自己想要的一切,而現實世界的體驗豐富多樣,這是虛擬體驗所不及的。那麼,要怎樣才能利用兩者的優勢?怎樣能賦予這種無限可能實際意義?你可以創造哪種體驗?你應該將它提供給誰?