多重宇宙一覽(1)

2013-10-14 20:51:43

  現實由時間、空間、實物這樣的變量組成,用同樣的方式來看,這些變量就是實際、真實和原子。現實至少需要解釋一下所有領域,因為我們通過現實生活這個多年使用的媒體去體驗。在現實生活中,體驗的物質性占統治地位。想一想那些精華的體驗:在林中漫步,與家人或朋友共進晚餐,在陽台上看日落,聽嘈雜喧鬧的搖滾音樂會,去高山滑雪或者打高爾夫。然後,想想每種體驗的情況怎樣在特定的時間點發生,它如何與這一時間點之前和之後的體驗相區別;空間中具體的位置怎樣影響體驗及其本質;哪些物質對象會支援和增強體驗。即使為追求其他七個領域所提供的新機會去探索這些領域,也永遠不要忘記現實有多豐富多彩。

  虛擬正與現實領域完全相反,包含變量無時間、無空間和無實物,由自動、虛擬、比特組成。精華的虛擬體驗現在也幾乎人盡皆知,它包括玩電腦遊戲、探索虛擬世界、進行現實世界模擬、通過社交媒體聯繫,甚至只是在互聯網上沖浪。它們不僅限於特定的時間和位置,所有活動的物質方面都讓位於一個消失的點。當然,擁有一種虛擬體驗的人都位於某個物質位置,在時間中特定的一個點,用一個實物鍵盤和鼠標或者其他交互設備。可它們都與人體大腦內的體驗無關,那是非物質性的。人見到了展示的數字信息,聽到了沖擊耳膜的聲波,然後大腦作出反應,呈現了這種體驗。所以,雖然一切虛擬體驗實際上都建立在現實的基础上,但我們會為了探索數字化前沿而忽視虛擬,專注於用無時間、無空間、無實物作為資源創造顧客價值。

  這兩個領域支撐著多重宇宙。現實深植於我們現實宇宙的時間、空間、實物里,而虛擬就虛無缥缈地處在非物質領域的無時間、無空間和無實物中。每一種都可以用多種方式命名。比如,現實可以被稱為已知宇宙、現實世界、物質世界或者其他許多常見的名稱。同樣地,虛擬也就被稱為虛擬世界或多個虛擬世界、虛擬現實、多重宇宙,諸如此類。我們決定選出表達效果最好的成對詞語,然後讓八個區域中其他每個的名字都與成對詞語有著直接的聯繫。框架右半邊每個領域的名字圍繞著四個實際空間的軸,植根於實物現實。這些名字都代表著它們基於現實的特性。而框架左半邊每個領域的名字圍繞虛擬的無空間軸,嵌入非物質的虛擬。它們代表著基於虛擬的特性。

  所以,除這兩個對照的支撐以外,還有其他六個領域。它們每個都在增強、延伸或修改我們基於現實或者虛擬的體驗。這六個領域相對不那麼為人所知,我們也沒有經常考慮它們、探索它們。也正因如此,或許它們就有更多創造價值的可能。

  這其中我們最熟悉的是時間、空間、無實物的增強現實。現在提到這個詞的使用頻率越來越高,一些公司運用非實物比特的數字技術強化我們在現實世界的體驗。增強現實由實際、真實、比特支配。關於它的多種應用體現在方方面面的日常生活中,從旅遊、休閑到醫療過程制造和軍事,應有盡有。而最明顯的例子要屬GPS定位系統。通騰(TomTom)與臺灣國際航電股份公司(Garmin)都是生產這種產品的廠商。這種系統會將擋風玻璃外部的實際畫面疊加,通過數字技術顯示到汽車的儀表盤上。它提供尋找道路的指引,甚至還能舒緩在陌生環境中旅行的壓力。這就讓數字技術有了實際意義,提升或增強了人們對現實世界的體驗。

  如果比特可以增強現實,那麼邏輯意義上的原子就應該能增強虛擬。這正是與現實相反的領域──增強虛擬(無時間—無空間—無實物)所發生的。它能有效地轉換虛擬體驗,從非實物轉為實物,從比特轉為原子。這意味著我們會採用某種實物和觸覺,以這種方式反向增強虛擬產品,產生一種與自動、虛擬、原子相關的體驗。現在這一領域已經有了一些高科技的實例,比如感應手套採用的觸覺技術可以操縱屏幕上的對象。但最顯著的例子還是最簡單的:任天堂的Wii遊戲機。這種遠程設備可以探測各個方向的移動,進而影響從網球、高爾夫球到普通健身運動的屏幕數字遊戲進展。這是玩家第一次在家中就可以親身實際參與電腦遊戲,將主要位於手指與大腦間的體驗轉變為週身參與的體驗。

  替代現實(無時間—空間—無實物)的名字來自替代現實遊戲(ARG)。過去十年來,作為接觸大量網路遊戲用戶的平台,這類遊戲成為越來越受關註的市場營銷方式。典型的例子包括推廣微軟光暈2遊戲的"我愛蜜蜂";為滿足蝙蝠俠電影《黑暗騎士》營銷需要而制作的同名體驗遊戲;宣傳2008年北京奧運會的《丢失的指環》。"我愛蜜蜂"幕後的"傀儡大師"簡-麥格尼格爾將替代現實遊戲描述為"數週或者數月在屏幕上和現實世界空間中上演的互動戲劇,幾十、數百、數千個協作社交網路參與其中,它們合作解開謎題或者不可能一個人獨自解決的問題"。在多重宇宙的這一領域(自動—真實—比特)中,體驗來自那種通常在屏幕上演的遊戲與越來越多的其他活動,它們讓實物世界成為融入技術的超級鏈接活動場所。這樣的八大領域以現實開始,將替代畫面添加在它的頂層,帶來的影響遠遠超過了營銷範畴。

本文摘自《濕經濟》


   《濕經濟》這部書構建了一個虛實結合的“濕經濟”框架。如果把實體經濟比喻成面,把數字經濟比喻成水,全書講的就是如何水多了加面、面多了加水,最後形成濕經濟。想想XboxKinect,它就是很好的例子。這種遊戲機在虛擬的影片遊戲中結合了有力的身體運動,玩家遊戲時要移動自己的身體。新的應用還表現在其他方面。比如當你將自己的智能手機攝像頭對準現實中的某條街道,這個場景相關的數字信息就會重疊覆蓋在呈現的圖像上。或者新應用會體現為時刻追蹤現實世界信息的虛擬控制面闆。數字技術提供了無窮盡的機會,你可以真正創造自己想要的一切,而現實世界的體驗豐富多樣,這是虛擬體驗所不及的。那麼,要怎樣才能利用兩者的優勢?怎樣能賦予這種無限可能實際意義?你可以創造哪種體驗?你應該將它提供給誰?

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