網遊“妖魔化”

2014-03-06 21:03:03

    史玉柱一天玩10個小時網遊。因而,有人問史玉柱待在遊戲里有意義嗎?史玉柱的回答是:

    可以讓我抵禦誘惑。

    這倒是句實話。史玉柱曾因為搞多元化而遭遇了巨人危機,成了中國“最著名的失敗者”。因而,把時間花在遊戲中,確實可以使他的精力集中起來。

    從一個玩家的角度來說,網路遊戲它的魅力、它的好處,或者說它對生命的意義是什麼?對於這個問題,史玉柱的回答也非常坦然:

    我覺得好的網遊是非常誘人的,說難聽一點是會讓人上瘾的。

    這是一個社區,網路遊戲和單機版遊戲的一個本質區別,就是網路遊戲每天發生的事和昨天都不重樣。另外裡面有英雄,就是玩家自己扮演的英雄,有好人、壞人、騙子、運镖的,什麼都有。他們每時每刻都在演繹著不同的故事。

    2005年8月23日,新聞出版總署正式發佈“保護未成年人健康、創建綠色網遊環境《網路遊戲防沉迷系統》”。當年10月1日起在盛大、網易、第九城市、光通、金山、新浪和搜狐7家網路遊戲公司內部測試,之後被推廣到《奇迹》、《傳奇》、《大話西遊》和《魔獸世界》等市場主流遊戲上。防沉迷系統旨在解決未成年人沉迷網遊的現狀,設有該系統的遊戲伺服器,未成年玩家如果玩遊戲的時間超過3個小時的健康時間,遊戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。

    2007年4月9日,國家新聞出版總署、教育部、公安部、信息產業部和團中央等8部委共同宣佈,網遊防沉迷系統將於同年7月16日對所有在線運營網遊強制實施。

    網遊實名制及《網路遊戲防沉迷系統》將對中國網遊產業帶來怎樣的影響?另外《徵途》在監管情況下將如何應對?對此,史玉柱的回答是:

    它對行業的沖擊是免不了的,尤其是對傳統、靠時間收費的遊戲,它限制3個小時,在收入上是免不了有沖擊的。對免時間點卡遊戲的沖擊會小一些。

    對《徵途》有沒有影響呢?對《徵途》沒有絲毫的影響,原因是《徵途》就是成年人遊戲,未成年人根本就進不到《徵途》裡面來。所以防沉迷對我們遊戲幾乎就沒有影響,所以我們《徵途》不受任何限制。

    有調查顯示,2/3的網友認為,網路遊戲防沉迷系統並不能解決根本性的沉迷問題。有一些玩家甚至舉了例子,如未成年人借用別人的身份證去註冊號碼,因而即使實行實名制也沒有什麼影響。並且很多喜歡玩網路遊戲的網民一般不只玩一種遊戲,即使3小時後還可以用另外的賬號玩另一種遊戲。

    對於國家加強網遊監管,史玉柱的看法是:

    中國任何一個行業,政府都會出來監管。我覺得有的是政府管得事,有的不是政府管的事,中國的政府管得相對多了一點。但它管的本意也是對的,比如防沉迷系統,但執行起來有難度,你看現在中國哪一家主要的網路遊戲全都做了(防沉迷)?

    史玉柱認為,國家的監管並不能真正實施,因為執行部門不是國家的執法機構,缺乏執行手段。

    我們自己已經做了防沉迷系統,到《徵途》的各個區,都能感覺到防沉迷系統的存在。你看現在比較熱門的遊戲,沒有一家正兒八經做,最多有一兩家,搞一個區,比如它有100個區,免費區做了防沉迷,其他的就不做了。我們對國家的政策還是比較關註的。

    史玉柱是這樣看待遊戲精神和道德之間關係的:

    在合乎法規管理之下,讓玩家充分娛樂就是遊戲精神。企業對社會的最大貢獻就是創造利潤,而道德呢,我覺得是一個企業必須重視的。

    我們必須重視網路道德,但不能混淆現實與網路。網遊是娛樂產業,有些是負面的,如沉迷問題。但對成年人沒有影響。我們是唯一一個必須是持有成年人身份證才能登錄的遊戲;在各種關口都需要身份證,如找回賬號等;另外我們在網遊中還會巡查,因為未成年人的言行舉止與成年人相差甚遠,如果發現,我們會勸其離開或將其踢出遊戲。現在我們網遊中未成年人不到千分之一,其他的網遊未成年人占到6成,如果我們放開(限制),最少能增加100萬用戶。

    我們自己要求自己要嚴,社會對我的要求比別人要高,因為我失敗過。

    對於網遊的暴力問題,史玉柱表示,大型角色扮演類遊戲的主線就是PK(PlayerKilling的縮寫,指的是玩家與玩家間的較量,以一方遊戲中生命的終結為直接目的所進行的對抗),這種類型的遊戲很難完全規避對未成年人的負面影響。同時考慮到未成年人自制力差,容易沉迷於網遊,遊戲廠商應該擔負起相應的社會責任。史玉柱指出,目前《徵途》在遊戲登錄界面明確標示了“本遊戲針對18歲以上成人設計”的提示,希望能阻止未成年人登錄。

    對於暴力問題,史玉柱的看法是:

    關於暴力,只有沒玩過遊戲的人才會這麼說,玩家不會有暴力的感覺。在現實社會,殺人就意味著讓一個人丢了性命;但在網遊里,被殺了啥都丢不了,而且我們遊戲中就沒有“殺”這個字,我們只有擊昏,擊昏一秒鐘之後又可以站起來。大家在混淆現實中殺人和網遊中殺人的概念,在網遊里被罵一句比被殺一次還厲害,這完全是兩碼事。

    史玉柱認為,網遊只是娛樂,不應該用現實的標準去衡量。

    網遊只是一個利用互聯網技術的娛樂而已,它的判斷基準是玩家是否喜歡。就像電影,不能用政治教科書的要求去衡量它,沒有人會去指控電影中的驚悚片。這些都是應該出離道德層面的,作為一個娛樂行業,這些東西是不成立的。

    史玉柱還宣傳《徵途》的種種好處:

    第一個是沉迷問題,我是免費遊戲,玩家在線1個小時跟10個小時是一樣的,我的遊戲設計上就不讓玩家長期挂機;第二個是暴力問題,遊戲假如不能PK的話,人家肯定是不玩的,但是我們設立了規則,遊戲里你無故殺了本國人會坐牢的,一關可能10個小時、8個小時;第三個是遊戲枯燥問題,傳統的遊戲基本靠打怪升級,我們就不同,我們搞了幾萬個題庫,最終想搞到400萬題,天文地理五花八門,答題升級比打怪快。

    史玉柱認為網遊已經被妖魔化了,因而,他希望國家能對網遊實行分區管理。

    我希望早一點能對網路遊戲實行分區管理。妖魔化這個行業的特點呢,我認為還是在對未成年人的保護上。最好是分一下哪一個遊戲是一級的,哪一個遊戲是二級的,哪一個遊戲是三級的,這樣分了以後,對網路遊戲妖魔化情況就有所改變了。

    比如說搞防沉迷系統,未成年人上來第一分鐘就疲勞了,打怪沒有經驗,我們還是要遠離未成年人,從客觀上來說未成年人的自我控制能力比較差,我們的遊戲多少對他們是有一點影響的,我想我們還是要盡量在這方面多做一些工作,所以我希望國家早一點實施,這樣我們就可以更輕鬆一點。

    盛大網路總裁唐駿也認為,網遊在中國“有一點被妖魔化”。抛開網遊的商業價值,他認為網遊本身的價值表現為衆多娛樂方式中的一種,是為生活增添愉悅的“一片雲彩”。

    唐駿還指出,網遊在中國容易導致沉迷的原因在於,很多玩家的生活太單調。相比之下,外國孩子的娛樂非常多,“網遊根本無法讓他們沉迷”。

本文摘自《中國頂級CEO的商道真經》


  他曾經是負債2?5億的“中國首窮”、“中國最著名的失敗者”,今天卻是擁有數百億資產的商業“巨人”,他的財富故事與人生傳奇值得每一個人仔細品味。腦白金,黃金搭檔,徵途,這一個個響亮的名字都出自他的手,他就是史玉柱。
 在中國改革三十年的浪潮中,史玉柱無疑是最具傳奇色彩的人物之一。有人說,如果要拍一部好萊塢式商人電影的話,史玉柱無疑是最好的電影題材。
 1989年,史玉柱以4000元起家,短短6年時間便位居福佈斯“中國大陸富豪排行榜”第8位。然而,巨人大廈的失敗卻使他的財富頃刻間灰飛煙滅。

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