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2014-03-06 19:09:03
盡管相對現實社會中真實可見的錢、物而言,網路遊戲中的貨幣和物品都是虛擬存在的,但是這些虛擬的錢、物同樣滿足商品交換的各種經濟規律,一旦供需體系中任一環節出現異常的波動,勢必影響到整個經濟體系的劇烈震盪,甚至會導致遊戲中社會體系的混亂乃至崩潰。
而一個平衡的經濟體系則有利於網路遊戲社會的穩定和繁榮。從現在市場上的網路遊戲來看,多數網遊的經濟體系並不平衡,其標志就是通貨膨脹使遊戲貨幣不斷貶值,最後導致遊戲貨幣不能作為一般等價物參與市場流通。
免費遊戲是有學問的,要有對經濟學的研究,馬歇爾、薩缪爾森的經濟理論我在大學里就讀過。既不能因為時間一長,玩家遊戲收入積累得多了造成通貨膨脹,也不能通貨緊縮。遊戲也需要宏觀調控,怪物的打爆率、各項服務的收費、稅率的多少、貨幣的整體投放量……都需要運籌帷幄。
經濟體系,是保障一款網路遊戲生命週期是否長久的重要因素。一款遊戲運營失敗的原因很多,但混亂而脆弱的經濟體系,絕對可以從根本上決定其命運。史玉柱稱巨人網路的網遊經濟體系也曾出現過問題。
通貨膨脹可怕,通貨緊縮也可怕。我們的遊戲目前沒有通貨膨脹,也沒有通貨緊縮。有一週(曾)出現過通貨膨脹,我們及時通過宏觀調控給調回來了。對經濟體系我是蠻自信的,我們的遊戲絕對不會(出現)通貨膨脹,因為我本人研究生學的就是數理經濟,遇到什麼問題,幾個宏觀調控措施就搞過來了。另外,我們目前的設計也很難出現通貨膨脹,就是說供求曲線一定要保持平衡。
我們基本上採取的是一個穩健的措施。我們的遊戲從內測開始,去年(2005年)10月份已經有幾萬玩家在裡面玩了,大半年了只發生過一次通貨膨脹。我們及時調整,吸取教訓,再也沒有(發生)過了。
對於那次通貨膨脹發生的原因,史玉柱作了詳細說明:
(通貨膨脹)是由於我們推了新功能,過去我們的經濟體系是平衡的,沒有通貨膨脹。新功能是為了照顧一部分玩家,有的玩家太窮了,有下崗的或者一些學生呀,看他們太窮了,我們想給他們增加一定的收入,就增加了一個專案,每個玩家一天可以獲得一定的收入。這個收入當時定得太高了,相當於這一塊貨幣供應量一下子加得太大,這是一個失誤。
運營一個禮拜之後就(發現)不對了,我們就開始進行調整。
作為經濟體系的核心——貨幣,是調節控制這一切的根本。不管是真實世界,還是網路遊戲的虛擬社會,如果不能保證相對的經濟平衡,那麼很容易因為各種原因的催化而破壞整個經濟體系。網路遊戲的經濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。史玉柱正是通過貨幣的調控,解決了那次通貨膨脹。他並沒有因此而取消那個導致通貨膨脹的專案,他說道:
不能取消,取消了玩家有意見,適當降一點。降多了也不行,關鍵是我們增加了貨幣回收的專案,這樣才把經濟體系給恢復平衡了。
目前網路遊戲的運營商並沒有太多地關註經濟體系的問題,他們在經濟體系這部分的設定採用的是無政府主義精神,不加以管理,任其自由發展。
在這種不干涉的指導思想下,運營商會顯得比較被動,對於物價沒有強有力的控制能力。貨幣將隨著遊戲生存期增長而積累得越來越多,存在著不可避免的通貨膨脹現象。當經濟體系發生問題的時候,只能通過遊戲設定來調節物價,或以組織活動來回收貨幣。這樣做的結果往往是貨幣不具有保值作用,玩家在遊戲中的經濟利益得不到保障,結果可想而知。
那次通貨膨脹對《徵途》影響特別大,史玉柱說:
盡管只有一週,我們也流失了不少人,大概有六七萬人流失。我們的曲線增長還一直很穩地漲,中間這個禮拜掉了,後來過了20多天才恢復上來。
作為網路遊戲的運營商,如何利用手中擁有的經濟體系,來對整個網路遊戲社會進行調控,成為遊戲能否長期生存於競爭日趨激烈的網路遊戲市場的關鍵。據史玉柱觀察:
幾乎每個遊戲都會有(通貨膨脹),絕大多數遊戲都會在通貨膨脹上交學費。據我所知,大的遊戲,目前控制通貨膨脹做得好的,一個是我們,一個是網易的《夢幻西遊》。其他遊戲,小的我不知道,大的都有通貨膨脹問題,物品貶值了,經濟體系就崩潰了。
正如現實經濟社會中會免不了遇到各種不可調控的因素一樣,雖然網遊的可操作成分比較強,但網遊依然會遇到一些難以控制的因素。比如說外挂。網路遊戲是一個典型的“用戶參與創造內容”的產品,因而在網路中,“人氣”就等於“錢氣”。一款人氣比較旺的網遊,交換的氛圍也就比較高。一旦遊戲貨?“錢氣”高漲的時候,就會吸引職業玩家尋找遊戲中的BUG來制作外挂,即制造“假钞”,但運營商又不可能區分出玩家手中持有的“貨幣”是真是假,這和現實社會里中央銀行濫發貨幣,引發通貨膨脹沒有本質的區別。因此原本1元錢就能買到的東西,就需要拿一捆錢才能買到。
曾有人問史玉柱怎麼防止外挂對《巨人》的影響。史玉柱說,《徵途》的一個辦法是幹脆把外挂的功能做到遊戲裡面,如外挂有自動打怪,《徵途》裡面就可以自動打怪。
《巨人》這款遊戲要比《徵途》還彻底。外挂裡面能做什麼功能,《巨人》幹脆都做到遊戲裡面去。
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