沒有最合適,只有更合適(1)

    第三節沒有最合適,只有更合適

    ——選擇與設計遊戲

    1.選擇合適的遊戲

    遊戲的種類非常多,適合測試的遊戲也非常多。那麼,應該如何選擇合適的遊戲呢?在選擇遊戲的時候,

    要考慮的因素很多,既要從相關職業的基本要求出發,也要結合測試的目標和用途,同時還要分析遊戲本身的特點。分析的目標就只有一個——測試遊戲和相關職位的匹配程度。匹配程度自然是越高越好,如此才能保證測試的效度。因此,我們要具體分析職位要求和備選遊戲的功能,從中選擇更為合適的遊戲。

    (1)潛能類別與水平

    職位分析是設計遊戲最基本的工作環節,分析目標是要確定潛能專案——哪些是主要的測試專案,哪些是次要的專案,哪些是不需要考察的專案。如果這個問題不能提前確認,測試的效度也就無從談起。

    在確定了測試專案之後,還可以對這些專案的潛能水平進行分析,哪些潛能是屬於技能層面的,是淺層的潛能;哪些潛能是認知層面,甚至是人格層面的,屬於較深層次的潛能。對潛能水平進行劃分可以為尋找合適的測試遊戲提供更多的考察指標。由於不同的遊戲測試的深度也不同,所以我們必須考慮到測試的深度要求。

    (2)測試用途

    測試的基本目標是確定相關的潛能專案。但是測試的最終目的是什麼呢?這也是我們要考慮在內的因素。如果測試的目標是為了甄選,很顯然就要求設計競爭性比較強的遊戲,這樣施測者在遊戲中就能很直觀地得出應試者之間的水平差異。如果只是為了診斷,給應試者提供指導性的意見,那麼對遊戲的競爭性要求就不是那麼高了。

    (3)遊戲特點

    作為一種輕鬆活潑的測試形式,每個遊戲都有鮮明特點。有些特點是和測試目標直接相關的,例如,我們需要測試應試者的應變能力,可能就不需要選擇趣味性很強的遊戲,相反,具有一定壓力的遊戲更加適合。當然,也可能有些遊戲的特點和測試目標相沖突,例如我們需要測試應試者一些和專業相關的能力,就不宜採用和專業背景沒什麼關係的一般遊戲。在此,我們對遊戲的主要特點進行了歸納。

    ?競爭性

    應試者之間是否需要進行直接、面對面的競爭。引入競爭除了能夠讓施測者能夠更加直觀地比較和甄選,還能夠考察應試者在競爭壓力下的行為表現。

    ?專業性

    遊戲的背景或活動任務與專業是否有直接或者間接的關係。遊戲大多跟專業背景沒有關係,如果需要考察

    應試者的專業能力,就要著重考慮設計專業性的問題。

    ?趣味性

    趣味性是指遊戲是生動活潑的,還是嚴肅認真的。這個特點決定了測試的氛圍,這種氛圍能否和需要考察的潛能專案協調搭配也是施測者需要考慮的問題。

    ?外顯性

    指應試者在遊戲中通過動作能否體現目標潛能。測試當然是能夠測試到的行為越多越好,但事實上,很多遊戲能夠觀察到的行為還是非常有限的,這與測試專案本身有很大的關係。

    ?互動性

    應試者之間,以及應試者與其他外界環境之間的交互程度。一般來說,遊戲測試最好讓應試者與外界環境之間互動,因為這樣的測試環境才是最接近實際工作的。但是這里存在著一個互動程度的問題,越是強調與外界溝通的職位越是需要設計比較強的互動性。

    (4)因素分析

    以上介紹的是在選擇遊戲時主要考慮的因素。潛能類別與測試用途和職位相關,而遊戲特點是從遊戲出發的。下一步,我們要分析這些因素之間的匹配程度。

    表2-1對考察因素的主要指標進行了分解。有了這個綜合分析的表格,就可以對比候選遊戲與測試目標之間的匹配程度了。

本文摘自《員工潛能測試十大技術》


沒有最合適,只有更合適(1)   本書全面系統地講解了面談測試技術、遊戲測試技術、壓力測試技術、操作測試技術、情境模擬測試技術、逆境對話測試技術、頭腦風暴測試技術、自陳量表測試技術、投射測試技術、筆迹分析測試技術十大行之有效的測試技術,對每種測試技術的操作流程都進行了詳細具體的闡述,並對可能產生偏差的環節進行了合理化的修正,確保對應試者各方面的潛能測試全面、準確、真實。書中精選的測試技術均操作簡便、適用性強。作者在對各種測試技術講述的過程中穿插了大量新鮮生動的案例,在提高可讀性的同時更利於讀者理解。