增強現實:強化我們對週圍世界的體驗

2013-10-15 20:37:22

  2009年8月,我有幸得到機會,能和妻子朱麗葉在明尼蘇達州恰斯卡一同觀看了哈澤汀國家俱樂部舉行的PGA高爾夫錦標賽。它是高爾夫四大賽事之一,每年在不同的地方巡回舉辦。2002年,哈澤汀被選為比賽場地,那里離我們家不到一小時路程。就在那年,巡回賽的流浪者里奇-畢姆度過了場面火爆的一個星期日,在後九洞發起沖擊,無懼身穿紅T恤的泰格-伍茲在最後四洞連續打出小鳥球,仍然力壓伍茲勝出,拿下他本人的首個巡回賽冠軍。

  當畢姆第11洞以5號木桿推出距洞6英尺(1英尺=30.48厘米。──譯者註)之內的一球,讓平凡的推桿成為整個2002巡回賽期間唯一的老鷹球時,我們就在第11果嶺。但我們不可能順著場地一路跟去所有地方。伍茲領先畢姆時,我們不得不決定要看哪位選手的比賽,由此挑選相應視野好的地帶,然後聽著另一邊觀衆人群的叫好聲,猜測我們沒有選擇觀看的選手比賽進展如何。不過,到了2009年錦標賽,我們卻沒有遇到同樣的問題。在那場比賽中,伍茲的對手梁榮銀同樣是那屆最終的冠軍得主,最後一輪還得面對尋找地點觀看兩位選手比賽的問題,但我們卻沒有被難住。

  在現場觀看比賽,卻不能目睹所有賽況,這樣的難題是怎麼解決的?答案就是FanVision,以前叫做"袋鼠電視",是一種小巧又實用的設備,只有4~8英寸(1英寸=2.54厘米。──譯者註)寬,最寬的地方配有一個電視屏,電視屏以下越來越窄,連接著一個定位鍵手柄,還配有耳機塞孔可以實時收聽詳細賽況,另有肩帶便於攜帶。整套設備具有很強的實用性。因此,無論是隨著領先選手的路線沿路觀看,還是守在哪個特定的好位置按兵不動,我們都可以借助FanVision隨時掌握賽場上其他無法親眼見到的賽況,可以觀看實況電視畫面,或者聽到播音,查詢當前排行榜,或者查看賽場設定,甚至能具體了解我們選擇的某位選手累積了多少分、打出了哪些球。這次觀看高爾夫球賽和以往截然不同,我第一次在賽場上感到沒有錯過賽程中其他場地的賽況。我會聽到人群叫好,然後片刻內就能確切知道這歡呼是獻給哪位球員、這球員在哪個位置以及有什麼樣的表現。FanVision也可用於全美汽車比賽、F1方程式賽車、全美橄榄球聯賽和其他的賽事。難怪《時代》雜志將它選入2006年最佳發明排行榜。

本文摘自《濕經濟》


   《濕經濟》這部書構建了一個虛實結合的“濕經濟”框架。如果把實體經濟比喻成面,把數字經濟比喻成水,全書講的就是如何水多了加面、面多了加水,最後形成濕經濟。想想XboxKinect,它就是很好的例子。這種遊戲機在虛擬的影片遊戲中結合了有力的身體運動,玩家遊戲時要移動自己的身體。新的應用還表現在其他方面。比如當你將自己的智能手機攝像頭對準現實中的某條街道,這個場景相關的數字信息就會重疊覆蓋在呈現的圖像上。或者新應用會體現為時刻追蹤現實世界信息的虛擬控制面闆。數字技術提供了無窮盡的機會,你可以真正創造自己想要的一切,而現實世界的體驗豐富多樣,這是虛擬體驗所不及的。那麼,要怎樣才能利用兩者的優勢?怎樣能賦予這種無限可能實際意義?你可以創造哪種體驗?你應該將它提供給誰?

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